История одного строительства.
ТВиттер
   
 
фундамент дома фундамент дома наш дом скважина на воду наш дом стропила крыши септик фундамент дома сруб

 
Затраты на строительство:
- за 2014 год
- за 2013 год
- за 2012 год
- за 2011 год
- за 2010 год
- за 2009 год
- за 2006 год

 

Стена алдуина 1 головоломка


Стена Алдуина: обзор и прохождение квеста

«Стена Алдуина» - задание из основной сюжетной цепочки Skyrim, которое следует сразу же за миссией «Крыса, загнанная в угол». Его прохождение начинается после того, как главный герой найдет в Муравейнике старика Эсберна и поговорит с ним.

Как пройти квест «Стена Алдуина» в Скайриме

Не успевает Эсберн упаковать свои пожитки, как в комнату вламывается несколько агентов Талмора. Старик оказывается неплохим магом, поэтому расправиться с ними может и в одиночку. После этого можно отправляться обратно к Дельфине в таверну «Спящий великан». На месте Эсберн достанет древний фолиант и начнет его изучать.

После того, как Дельфина и Довакин узнают подробности предстоящей миссии, можно отравиться в Храм Небесной гавани, в котором и расположена Стена Алдуина. По пути придется миновать лагерь Изгоев, которые при приближении героев обязательно нападут. В шалаше неподалеку от дубильного станка можно найти книгу «Танец в огне 2», помогающий изучить навык блокирования.

Прохождение колонн в задании «Стена Алдуина»

Головоломка расположена сразу перед мостом – единственным, по которому можно пройти дальше. Перед тем как попасть на другую сторону, необходимо разгадать эту загадку – повернуть колонны так, чтобы знак Довакина находился снаружи, если смотреть со стороны входа. Только таким способом можно раскрыть тайну и опустить мост.

В следующей комнате при прохождении этого квеста Скайрим героев ожидают ловушки. Активируются они при помощи нажимных пластин. Чтобы не активировать их, нужно идти по плиткам, на которых также изображен знак Довакина. Спутников проблема, как попасть на другую сторону, не волнует: шагая по полу, пластины они не активируют.

После этого группа попадает в большой зал, где находится жертвенный круг, активирующий печать. Разгадать этот ребус проще всего: печать активируется только при контакте с кровью Драконорожденного. Достаточно подойти к ней и выбрать взаимодействие.

Откроется вход в Храм Небесной гавани. На месте Эсберн расскажет в деталях, что такое Стена Алдуина и какое послание от талморцев она несет.

Баги с квестом «Стена Алдуина»

В этом квесте обнаружена парочка багов:

  • Если Довакин путешествует со спутником или наемником, он может случайно задеть Дельфину или Эсберна и устроить потасовку. В таком случае нужно активировать консоль, выделить сражающихся и ввести команду stopcombat. Манипуляции проводятся с каждым участником драки.
  • Эсберт может «затупить» возле Стены Алдуина, остановившись на одном месте и неподвижно глядя в пространство. В этом случае можно выйти из храма через балкон и вернуться к этому НПС, применить крик «Безжалостная сила», чтобы «расшевелить старика», или поспать пару часиков. Кровати есть на верхнем этаже.

Если такие манипуляции не помогают, придется ввести команду завершения через консоль. Для этого запустите ее и наберите комбинацию setstage MQ203 280.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение


Стена Алдуина

Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.

…а вот здесь: «Унылая пора! Очей очарованье!»

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Падший

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Совнгард

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Финальная схватка с Алдуином, здесь-то и решится будущее Скайрима.

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Скайрим "Дом пожирателя мира" - прохождение и головоломка

«Дом пожирателя мира» - один из заключительных квестов основной сюжетной ветки в игре The Elder Scrolls: Skyrim. В этой миссии протагонисту придется перенестись в храм Культа Дракона Скулдафн, расположенный на восток от Джеромских гор. Именно там находится портал, с помощью которого можно перенестись в Совнгард и сразиться с финальным боссом – драконом Алдуином, Пожирателем миров. До завершения задания вернуться в Скайрим невозможно, поэтому не забудьте запастись зельями и выучить недоученные заклинания и крики.

Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард

Добраться посуху до необходимого места в этом задании невозможно: храм расположен на высокой горе, куда нет никаких дорог, за пределами карты, которую можно исследовать. Единственный, кто может помочь в этом деле – дракон Одавинг, пойманный и закованный в колодки на летной площадке замка в Вайтране.

Одавинг поклянется служить Довакину в обмен на свободу и помощь с перемещением в Скулдафн. Сам полет в игре не показывается: герой просто телепортируется в нужное место, как во время быстрого перемещения. После транспортировки Одавинг попрощается и улетит, но при дальнейшем прохождении незавершенных квестов на территории Скайрима его всегда можно призвать с помощью крика «Зов дракона».

Храм Скулдафн в миссии «Дом пожирателя мира» в Скайриме

Сразу же при появлении героя ожидает горячий прием в буквальном смысле: он будет атакован тремя отрядами драугров, во главе каждого из которых стоит дракон. Противники сильные, однако, как в любом квесте, их уровень подстраивается под уровень персонажа. Хотя игра приближается к развязке, сложностей с их истреблением не возникнет, если к тому времени игроку удалось разжиться хорошей экипировкой. После расправы можно пройти внутрь храма. Против драугров наиболее эффективен крик «Огненное дыхание» (даже если изучено только одно слово).

Как решить головоломку в миссии «Дом пожирателя мира»

Внутри есть несколько запертых дверей, которые можно открыть, активируя специальные механизмы. Не остается ничего иного, как решить предложенные головоломки. В первой нужно поворачивать колонны, повернув к рисунку на стене такой же рисунок, высеченный на камне. Комбинация: рыба (в сторону камня), птица (в сторону рычага), змея (в сторону камня).

После этого, победив морозных пауков, можно двигаться дальше. Естественно, во время прохождения придется драться с драуграми, многие из которых умеют использовать крики.

К следующим трем камням подсказки находятся рядом с ними. Нижняя – змея, Правая – птица, левая – рыба. После активации рычага должен упасть мост, по которому двигаемся дальше и поднимаемся на второй этаж.

Здесь придется победить драугра-повелителя и забрать у него ключ от следующей двери. Подсказка нарисована на самом ключе. Для этого нужно открыть инвентарь и развернуть ключ тыльной стороной к себе. Комбинация: волк, бабочка, дракон. Здесь же расположена Стена силы, с помощью которой можно изучить крик «Грозовой зов».

Перед самим порталом протагониста будет ожидать драконий жрец Накрин. Рекомендуется атаковать его, пока он не добрался к своему посоху, иначе убить его потом будет гораздо сложнее. Посох же является ключом от портала. Пройдя сквозь него, герой попадет в Совнгард. Убив жреца, у него также можно забрать артефактную маску Конарик, девятую и последнюю в игре.

Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»

При просмотре видео прохождения может сложиться впечатление, что в этом задании все работает идеально. Однако многие игроки отмечают, что, несмотря на несколько патчей, это один из самых забагованных квестов в игре. Самые известные баги, которые были найдены:

  • Стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь и освободить Одавинга, не слушается или вообще куда-то пропадает. В этом случае потянуть за цепь следует самостоятельно.
  • Одавинг не слушается, твердит «Сейчас полетим», но ничего не происходит. Чтобы попасть в храм с двумя дверьми, поможет только загрузка более раннего сохранения за пределами замка и повторный вход в помещение.
  • В первой головоломке указанная комбинация может не действовать. Придется найти другую методом подбора, поочередно поворачивая колонны. Так как комбинаций всего 27, то управиться можно быстро.
  • Во второй головоломке может не проворачиваться средний камень (замечено на Xbox), поэтому открыть дверь невозможно. Придется перезагрузиться за переделами храма и войти в него повторно.
  • Кольца, активирующие мост, не работают, поэтому конструкция не опускается. Чтобы пройти дальше, можно воспользоваться навыком «Стремительный рывок» и перепрыгнуть на платформу.
  • Если убить драконьего жреца до того, как он воспользуется посохом, то и сам герой не сможет взять этот предмет. Чтобы пройти к порталу, придется прыгнуть.
  • Драконы перед входом в Скулдафн могут «затупить» и летать кругами, не нападая на героя. При их убийстве тела будут неподвижно лежать на вершинах колонн.

Замечено, что чем больше модов установлено игроком, тем выше вероятность возникновения любых багов: некоторые дополнения конфликтуют с оригинальной игрой и друг с другом. Какое именно следует удалить, сказать сложно: все зависит от конкретной сборки и определяется «методом случайного тыка».

Стена Алдуина

Скрытый в глубинах Скайрима, высится древний храм небесной гавани, последнее прибежище истощенных сил Клинков. В нем находится древний барельеф - Стена Алдуина, названная в честь грозного дракона, на ней изображенного. На стене высечены история и пророчество, повествующее о величайшей легенде Тамриэля - истории Алдуина.

Исследуйте стену самостоятельно, узнайте, что будет ведомо герою Скайрима, Драконорожденному. Драконы некогда были изгнаны из мира, ныне же они вернулись.

Опустошение

Тысячи лет назад,  потерянных в бесчисленных столетиях задолго  до  записанной истории, драконы опустошали мир, ведя войну против человечества и устрашая его своей мощью.  Люди никак не могли противостоять подобной силе. Некоторые стали поклоняться драконам, но страх жил во всех. В одном из трех случаев мы наблюдаем Алдуина "Пожирателя мира". Это великолепное и одновременно ужасающее существо однажды вернется, чтобы поглотить Тамриэль. И этот день настал.

Поражение Алдуина

Таинственное изображение рассказывает о поражении Алдуина перед человеческой храбростью и изобретательностью, но подробности никому неведомы. Эта часть загадки чрезвычайно важна для людей, надеющихся вновь победить дракона. Но кто же те, кто противостоят Алдуину? Как они надеются изгнать ужасного зверя из мира? Возможно, вновь появившийся Драконорожденный узнает ответы.

Посох Хаоса

Пророчество на стене Алдуина изображает некоторые события, ставшие предвестниками возвращения Пожирателя, изгнанного из мира.  Первое из них, разбиение Посоха Хаоса, события произошедшие в The Elder Scrolls: Arena. Посох был могущественнейшим артефактом, способным открывать проходы в иные миры и стирать существующие. Имперский боевой маг Ягар Тарн использовал Посох Хаоса, чтобы пленить императора Уриэля Септима VII в плане Обливиона, после чего он разделил посох на части, чтобы артефакт никогда не был использован против него самого. Герой "Арены" собрал части посоха и победил Ягара Тарна.

Нумидиум

Возвращение Нумидиума - следующая часть пророчества, предвещающего приход Алдуина. Огромный медный голем под названием Нумидиум был воссоздан во время событий The Elder Scrolls II: Daggerfall.  Присутствовал широкий выбор, кому контролировать Нумидиума, что и привело в итоге к Деформации Запада, странному, парадоксальному явлению, способствовавшему выполнению всех условий для изменения мира. 

Красная гора

Красная гора, так же известная как Вварденфелл, сыграла главную роль в событиях The Elder Scrolls III: Morrowind. Злодей Дагот Ур обустроил логово в одной из крепостей вулкана, пока на гору не явился герой и не убил его. 

Врата Обливиона

Смерть императора Уриэля Септима VII в начале событий The Elder Scrolls IV: Oblivion  поспособствовала возвращению Алдуина. Ранее неизвестный наследник Мартин Септим с помощью героя "Обливиона", смог вновь закрыть врата, но при этом отдал свою жизнь. Конец императорской династии Септимов ознаменовал заодно и конец Третьей эпохи. 

Сыны Скайрима

С началом четвертой эпохи сыны Скайрима "Прольют свою кровь", так было сказано клинком по имени Эсберн в недавнем трейлере. Это ужасающее событие окончательно ознаменует возвращение Алдуина. Ко времени начала The Elder Scrolls V: Skyrim, был убит великий король Скайрима. Многие жители северной страны желают отколоться от разваливающейся империи, приходящей во все больший упадок вот уже в течение 200 лет со времен исчезновения династии Септимов. Другие же жители Скайрима наоборот считают, что за империю все еще стоит сражаться.  Конфликт между сторонами кажется неизбежным.

Глотка Мира

Огромная гора возвышается над тундрой и лесами Скайрима. Глотка Мира, дом Седобородых, играющих ключевую роль в истории Драконорожденного. 7000 шагов надо сделать, дабы достичь далекого пристанища. На стене Алдуина мы видим расколотую надвое гору, символизирующую междоусобицу в Скайриме к началу игры.

Надежда

Ужасно пророчество, изображенное на стене Алдуина, но надежда все же есть. Некто, наделенный той же силой, что и драконы, может восстать против Алдуина и спасти мир. Клинки, изображенные на барельефе, одеты в акавирскую броню, пришедшую в Тамриэль с иного далекого континента. Мы видим, как Клинки склоняются перед Драконорожденным. Целые поколения они защищали род Драконорожденного в ожидании сего момента, когда он встретит лицом к лицу вернувшегося Алдуина. 200 лет назад с закрытием врат Обливиона род Драконорожденных прервался со смертью последнего из Септиммов. Но к началу событий Скайрима, одинокий заключенный осознает, что, возможно, он владеет схожей силой...

Квесты в Skyrim - Стена Алдуина (квест)

Стена Алдуина (ориг. Alduin's Wall) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Достижения (Skyrim) Стена Алдуина Очки:
20 Gamer points
Bronze Trophy
Выполнить задание «Стена Алдуина»

Краткое прохождение

  1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  2. Поговорить с Эсберном.
  3. Попасть в Храм Небесной гавани.
  4. Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Описание

Старик собирает свои вещи и направляется к выходу, но тут в комнату вламываются агенты Талмора и начинается битва. Старик оказывается отличным магом и даёт врагам неплохой отпор.

После разговора с Эсберном следует отправиться вместе с ним обратно к Дельфине. На месте нужно снова спуститься в тайную комнату таверны «Спящий Великан». Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать.

После того как он посвятит Довакина и Дельфину в кое-какие подробности, можно отправляться в Храм Небесной гавани, где находится Стена Алдуина. В том, чтобы попасть к ней, ничего сложного нет, если не считать того, что придётся пройти через лагерь, полный Изгоев. Также там может встретиться ворожея и дракон (возможно, не один). В одном из шалашей, рядом с дубильным станком, лежит учебник «Танец в огне, т. 2», повышающий навык блокирования.

Перед мостом, который нужно будет опустить, стоят три постамента, окруженные акавирскими символами. Необходимо повернуть постаменты знаком Довакина (по словам Эсберна) наружу (как показано на скриншоте), после чего мост опустится.

Prohojdenie-19s Prohojdenie-20s

В следующей комнате пол покрыт нажимными пластинами. Следует идти по знакам Довакина (см. скриншот).

 Примечаниекомпаньоны протагониста не обращают внимания на нажимные пластины, но с ними ничего не происходит. Не думайте, что с главным героем будет то же самое. Впрочем, если освоена соответствующая способность навыка «Скрытность», герой может наступать на любые пластины без вреда для себя.

Тут следует идти медленно, поглядывая под ноги. В конце пути висит кольцо на цепи, потянув за которое, можно отключить ловушки, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше.

После этого герои окажутся в большом зале с головой акавирца и Кровавой Печатью в виде круга на полу с радиальными кровостоками.  Есть выход ртутной руды. Активировать печать может только кровь Драконорождённого. Главному герою в очередной раз придётся доказать, что он — Довакин. После активации печати проход откроется и можно будет войти в Храм Небесной гавани. Внутри найдётся знаменитая Стена Алдуина. Эсберн расскажет, что значит это акавирское послание.

 Примечаниенеизвестно, оплошность ли это озвучки или баг игры, но зачастую Эсберн ведёт свой рассказ настолько тихо, что его очень тяжело расслышать. Если вам всё же интересно, о чём повествует старик, стоит включить субтитры хотя бы на время его рассказа.

Тут можно найти броню Клинков, учебник «Этикет булавы» («Одноручное оружие») и уникальный акавирский меч «Бич драконов». После небольшой сценки можно отправляться к Седобородым, чтобы изучить Крик «Драконобой».

Баги

  • Если Картспайр был найден до прохождения квеста, и колонны, опускающие мост, уже активированы, то Эсберн и Дельфина застрянут у колонн и будут ждать, пока герой разгадает загадку.
    • Решение 1  PC  : в одиночестве пройти комнату с нажимными пластинами, опустить следующий мост и, добравшись до входа в Храм Небесной гавани, использовать консольные команды:
      • prid 13485
      • moveto player
      • prid 19DFD
      • moveto player
        Это переместит Дельфину и Эсберна к главному герою, и квест продолжится.
    • Решение 2  PC  : консольная команда setstage MQ203 280 завершит квест целиком.
  • По дороге к Картспайру Дельфина и Эсберн могут постоянно останавливаться и сбиваться с пути.
  • Если Довакин кроме Дельфины и Эсберна путешествует ещё и с компаньоном, и на этот отряд кто-то нападёт, спутники могут зацепить друг друга в бою и начать драться между собой.
    • Решение  PC  : открыть консоль, кликом выделить драчуна, ввести команду stopcombat. Это понадобится повторить со всеми участниками драки.
  • Может возникнуть баг, при котором Эсберн стоит у стены и смотрит в одну точку.
    • Решение 1: выйти из храма через балкон и вернуться обратно к Эсберну, после чего он начнёт идти к центру стены и говорить.
    • Решение 2: загрузка раннего сохранения или ожидание (можно в том же помещении), но такой метод может заставить прождать на одном месте несколько дней или недель.
    • Решение 3: можно попытаться применить на Эсберна Крик «Безжалостная сила», иногда от этого он «приходит в себя».
    • Решение 4: поспать некоторое время. Выше есть кровати.
    • Решение 5: консольная командаsetstage MQ203 280 завершит квест целиком.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ203 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Стена Алдуина (ID: MQ203)
ЭтапЗапись в дневнике
10 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна раньше талморцев. Надеюсь, Дельфина не ошиблась и он действительно многое знает о драконах.
(Цель 10):Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
50 (Цель 20):Поговорить с Эсберном.
60 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Нам нужно отправиться в Храм Небесной гавани, чтобы найти Стену Алдуина и узнать, что на ней написано.
(Цель 30):Попасть в храм Небесной гавани.
200 (Цель 40):Раскрыть тайну Стены Алдуина.
280 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Мы прибыли в тайную цитадель Клинков — Храм Небесной гавани, и нашли внутри Стену Алдуина. На ней изображено, что Алдуин в незапамятные времена был побеждён Криком.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 5, 6, 20, 25, 30, 40, 48, 65, 70, 75, 80, 100, 110, 120, 140, 150, 180, 185, 210, 230, 250, 260, 290, 300.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

прохождение

 

Skyrim: прохождение основных квестов #2: от «Загнанной в угол крысы» до «Драконоборца» и Эпилога

Skyrim: прохождение основных квестов #2: от «Загнанной в угол крысы» до «Драконоборца» и Эпилога


НАВИГАЦИЯ #2 ПО ПРОХОЖДЕНИЮ TES V SKYRIM:

IX. Крыса, загнанная в угол

X. Стена Алдуина

XI. Глотка Мира

XII. Древнее знание

XIII. Проклятие Алдуина

XIV. Падший

XV. Партурнакс

XVI. Бесконечная пора

XVII. Дом Пожирателя Мира

XVIII. Совнгард

XIX. Драконоборец

XX. Эпилог

 Крыса, загнанная в угол 

Состоящий в Воровской гильдии Бриньольф поможет вам отыскать Эсберна, который находится где-то в Рифтене. На площади этого города вы и застанете матерого вора, который предложит вам провернуть одно дельце.

 

Вам придется поступиться своими принципами и пойти на воровство и обман, либо попытаться убедить (при наличии высокого навыка Красноречия) Бриньольфа помочь вам сразу же.

 

План вора заключается в следующем: вы должны выкрасть у купца Мадези кольцо и подкинуть его другому торговцу по имени Бранд-Шей. Все это придется провернуть среди бела дня, но с некоторой помощью Бриньольфа – на время он отвлечет толпу и торговцев.

Если операция будет выполнена успешно, «вора» Бранд-Шея схватят стражники и уведут в тюрьму. В случае провала Бриньольф все равно поможет вам, так что не переживайте.

 

Бриньольф отвлечет толпу

 

Норд направит вас в Крысиную нору – место, где обитает гильдия Воров. Правда, эта безопасная зона находится чуть дальше от начала. Вы должны будете пробиться через местных бомжей, крыс и даже талморцев, которые уже заявились по душу Эсберна, а затем найти этого человека.

 

По указателю ступайте к канализации (она находится у воды, чуть ниже обычного уровня города) и заходите внутрь. Вначале на вас ополчатся два нищих, которых можно просто запугать. После них последует небольшой лабиринт, полный ловушек и препятствий.

В конечном счете вы доберетесь до Буйной Фляги, где и обитают воры гильдии. Побеседуйте с ними и расспросите их о местонахождении Эсберна, после чего воспользуйтесь боковой дверью и продолжайте путь.

 

Новый уровень ещё более запутан, так что запоминайте пройденный путь. Вам придется сражаться с талморцами, которые пришли сюда за тем же – отыскать Эсберна. Комната этого человека расположена на верхнем уровне ниже и левее, помимо этого, путь к ней отмечен указателем.

 

Добраться до Эсберна

 

Когда вы наконец доберетесь до Эсберна, то наткнетесь на непреодолимое препятствие – его самого. Он не откроет вам дверь, пока вы не воспользуетесь кодовым словом Дельфины. Узнав также, что вы драконорожденный, старик тут же впустит вас и начнет собирать вещи. Вместе с ним вы отправитесь в Ривервуд.

 

 Стена Алдуина 

Вы отыскали Эсберна - самое время сопроводить его в таверну Дельфины. Путь на выход вам искать не придется, так как все сделает старик. Мало того, он и без вас сможет расправиться с непрерывно наступающими агентами Талмора, потому что бессмертен.

 

Когда вы доберетесь до Дельфины, давние друзья наконец встретятся и обменяются любезностями. От слов Эсберн сразу перейдет к делу и сообщит вам о Храме Небесной Гавани – святыне ордена Клинков, где можно обнаружить стену самого Алдуина, Пожирателя Миров.

 

Стена Алдуина

 

Далее отправляйтесь к указанной точке вместе с товарищами или самостоятельно. В Картспайре приготовьтесь столкнуться с жестоким сопротивлением Изгоев – язычников, которые правили этими землями ещё до прихода нордов.

 

После битвы заходите в храм и продолжайте убивать противников.

В конечном счете вы остановитесь перед тупиком, а единственный вход наверху окажется недоступным. Чтобы попасть туда, вам придется активировать мосты с помощью головоломки напротив (просто поверните все колонны одним и тем же символом к себе – кувшином с рожками).

 

Затем вас ожидает ловушка с воспламеняющимися плитами – ступайте только по картинке императора Ремана (его изображение вы могли видеть ранее), и тогда вы не получите повреждений.

 

Барельеф императора Ремана

 

Наконец, вам останется только запустить механизм в центре комнаты, что потребует капли вашей крови. В следующем помещении вы обнаружите заветную стену Алдуина, где нарисовано предрекающее смерть дракона пророчество. Здесь же отыщите сундук, в котором лежат доспехи Клинков.

 

 Глотка Мира 

О могущественном Крике, с помощью которого древние драконоборцы сумели одолеть Алдуина, вам расскажет мастер Арнгейр. Для более детальной информации вам придется забраться на самую вершину горы, где находится лидер Седобородых.

 

Дружелюбный Партурнакс

 

Узнав от мастеров новый крик, вы сможете миновать ранее недоступные области, которые ведут наверх. Прочищайте особо холодные участки криком Чистое небо и убивайте призраков и троллей, пока наконец не доберетесь до Партурнакса. Окажется, что предводителем ордена является дракон, причем дракон дружелюбный и готовый помочь вам.

 

Чтобы Партурнакс рассказал вам о Драконобое, вы должны пройти небольшой ритуал-приветствие – выучите выданный драконом крик и дыхните на него.

В итоге Партурнакс расскажет вам, что легендарные драконоборцы не сумели одолеть Пожирателя Мира, из-за чего им пришлось воспользоваться неким свитком, который выбросил дракона в далекое прошлое и лишь на время заточил его.

 

Сам Партурнакс не знает об этом крике, но предлагает вам отыскать этот свиток и отправиться в прошлое, чтобы самому выучить Драконобой.

 

 Древнее знание 

Партурнакс сообщил вам о легендарных драконоборцах, которые некогда сумели изгнать Алдуина в прошлое. Дракон не был убит, и именно поэтому его возвращение оставалось вопросом времени.

 

Чтобы узнать о крике Драконобой, который может уничтожить этого могучего врага, вы должны отыскать тот самый свиток, что драконоборцы использовали во время битвы, а затем отправиться в прошлое.

Спросите у Седобородых или Клинков (этот выбор не повлияет ни на что), где можно отыскать древнее знание. От них вы узнаете о Коллегии магов в Винтерхолде, а именно – об огромной библиотеке, откуда лучше всего стоит начать поиски.

 

Если вы прежде не посещали данное место, то на входе у моста вас остановит волшебница Фаральда. Она откажется пропустить вас, если вы не продемонстрируете ей свои магические навыки (луч света, обучиться которому можно прямо у неё), не убедите её (требуется высокий уровень красноречия) или же не сообщите о том, что вы довакин (нужно будет просто крикнуть).

 

Древнее знание

 

Внутри Коллегии отыщите библиотеку и побеседуйте с её настоятелем по имени Ураг гро-Шуба. Орк согласится помочь вам и вручит две книжки, которые необходимо прочесть (достаточно просто открыть их).

 

В итоге вы узнаете об эксцентричном ученом Септимии Сегонии, занимавшемся поисками интересующего вас свитка. Орк сообщит, что найти безумца можно в землях выше от Винтерхолда.

Преодолев небольшой путь по льду, вы доберетесь до пещеры, внутри которой и находится Септимий. После расспросов он расскажет вам о Черном Пределе – месте, которое находится под поселением двемеров Альфтанд.

 

К слову, попасть к загадочному Пределу вы можете и через другие поселения вроде Ральдбтхара и Мзинчалефта, но Альфтанд является важнейшей точкой, как заверяет сам ученый.

 

Ученый Септимий Сегоний

 

Этот город вы можете обнаружить в землях ниже от Винтерхолда. Доберитесь до руин, подле которых раскинут лагерь пришедшей сюда экспедиции. Если вы покопаетесь здесь, то сможете найти дневник, где описываются действия исследователей, а также крах, их постигший.

 

В пути к двемерскому поселению вы все чаще будете натыкаться на искаженных снежных эльфов, которые превратились в фалмеров.

Если снаружи вы наткнетесь на лифт, то пока не используйте его и ступайте на запад, пока не доберетесь до Собора Альфтанд. Ключ от подъемника, кстати говоря, находится неподалеку – за воротами, которые открываются рычагом. Там вы наткнетесь на двемерского центуриона, с которого и выпадет нужный предмет. Однако сейчас вам нужно в Черный Предел, который находится ниже.

 

Собор Альфтанд

 

Далее двигайтесь по линейному коридору и убивайте всех встречных противников. В конечном итоге вы доберетесь до башни Мзарк, которая выведет вас в помещение с загадочным механизмом.

 

Чтобы активировать его, решите головоломку: кликните по самым правым столбикам три или четыре раза, затем дважды по открывшемуся в центре, а после – по самому последнему, который прежде был недоступен. Вы достали свиток – самое время покинуть локацию.

 

 Проклятие Алдуина 

После выхода из строения Мзарк отправляйтесь Партурнаксу, где необходимо задействовать свиток. Параллельно вы также можете заглянуть ученому Сегонию, чтобы вручить тому записанные на шкатулку данные.

 

Использовав артефакт, вы окажетесь в прошлом – в том самом времени, героями которого стали одолевшие Алдуина довакины. Двигаться здесь вы не сможете – просто наблюдайте за сценой и смотрите, как драконорожденные одолеют Алдуина. В итоге вы обучитесь Драконобою и перенесетесь назад.

 

Проклятие Алдуина

 

На Глотке Мира случится неожиданное – на вас внезапно нападет сам Алдуин, решивший испытать любознательного драконорожденного. До путешествия в прошлое вы не смогли бы одолеть черного дракона, но теперь вам доступен специальный крик, позволяющий сбивать этих монстров с неба и разбираться с ними на равных условиях. Одолейте Алдуина, чтобы завершить квест.

 

 Падший 

После сражения с Алдуином, который не дастся вам так просто и вскоре улетит, отправляйтесь к одному из трех героев: клинку Эсберну, мастеру Арнейру или дракону Партурнаксу, который находится прямо перед вами. Если сейчас вы посетите клинков, то те, услышав вашу историю, попросят вас уничтожить Партурнакса, несмотря на его добрые намерения.

 

Отказаться или нет – дело ваше, но в конечном счете это повлияет на отношения между вами и клинками. Короче говоря, вы встанете либо на сторону дракона, либо на сторону Эсберна и Дельфины.

Вы узнаете, что Драконий Предел находится в Вайтране. Отправляйтесь туда и побеседуйте со старым знакомым Балгруфом, который согласится помочь вам поймать дракона. К слову, если до этого момента вы двигались только по сюжету и не выполняли квесты гражданской войны, то ярл временно откажется выполнять вашу просьбу.

 

Мало того, если вы встанете на сторону повстанцев и захватите Вайтран, то на месте Балгруфа окажется Вигнар. Если война ещё не закончена, вам в любом случае придется созвать представителей Империи и Братьев Бури, а затем заключить между ними перемирие. Это отдельное задание, к которому мы ещё вернемся.

 

Либо дракон, либо Эсберн и Дельфина

 

А сейчас продолжим описание текущего квеста. После соглашения с ярлом посетите клинков или Партурнакса, которые научат вас Крику, позволяющему призывать другого дракона. После этого вернитесь в Драконий Предел и начините подготовку. Когда стражники окажутся на месте, используйте изученный крик и призовите Одавинга.

 

Вскоре красный дракон появится – используйте на нем Драконобой, а затем заведите его внутрь помещения, чтобы активировать ловушку.

После этого вы сможете побеседовать с пленником и расспросить его об Алдуине. Окажется, что дракон отправился залечивать раны в Совнгард, куда можно попасть только через Скулдафн. Добраться до последнего можно лишь по воздуху… Быть может, настало время оседлать дракона?

 

 Партурнакс 

Перед посещением Совнгарда имеет смысл завершить оставшиеся разветвления главного сюжета. Данное задание не является обязательным, но его выполнение открывает несколько новых опциональных квестов.

 

Партурнакс

 

Если вы решитесь на убийство Партурнакса, то просто отправляйтесь в его обитель и расправьтесь с ним. Имейте в виду, что после этого Седобородые откажутся иметь с вами дело.

 

Клинки же, наоборот, усыпят вас почестями и предложат новые задания. Нейтрального пути в этой линии нет – вам в любом случае придется выбрать сторону и отказаться от некоторых миссий.

 

 Бесконечная пора 

Чтобы получить это задание, вы должны обратиться к ярлу Вайтрана по квесту «Падший». Он согласится помочь вам, но только в том случае, если вы поможете ему установить временный мир между противоборствующими сторонами. Завершив миссии гражданской войны до этого квеста, вы просто пропустите его.

 

Бесконечная пора

 

Мастер Арнгейр согласится помочь вам претворить этот замысел в жизнь. Вам придется навестить лидеров обеих фракций и уговорить их встретиться в Высоком Хротгаре.

 

Когда вы убедите их, возвращайтесь обратно к мастеру, где вы застанете клинков. Их диалог будет отличаться в зависимости от состояния задания «Партурнакс». То же касается и разговоров участников гражданской войны, чьи реплики разнятся в зависимости от расположения сил.

 

Мастер Арнгейр вещает

 

Когда переговоры начнутся, вам нужно будет лишь слушать. В конце стороны не придут к согласию, поэтому решат, чтобы окончательное слово осталось за вами. Выберите понравившийся вариант ответа, чтобы завершить заседание.

 

 Дом Пожирателя Мира 

Когда вы поймаете Одавинга и узнаете, где находится Алдуин, вам так или иначе придется воспользоваться его предложением. В итоге дракон доставит вас в Скулдафн.

 

На месте приготовьтесь к серьезному сопротивлению в виде высокоуровневых драугров и даже драконов.

Одавинг не будет помогать вам, так как сразу же покинет вас, поэтому полагайтесь только на себя. Зачистите местность в округе и загляните здание сбоку, а конкретно – ниже, параллельно платформе на востоке, что ведет к башне. Там вы найдете сундук с полезными предметами, который охраняет опасный драугр.

 

Дом Пожирателя Мира

 

Чтобы добраться до Скулдафна, вам придется пробраться через центральное здание и пройти привычное подземелье драугров. У первой головоломки вы наткнетесь на уникальный формат с возможностью выбора: если вы повернете камни на картинку с филином, то разблокируете дверь справа, где лежит сундук.

 

Что же до необходимого пути, то для его открытия вам нужно выставить следующую комбинацию: филин, змея, сокол.

Разберитесь с членистоногими и драуграми в следующем помещении и разгадайте вторую загадку. Здесь необходимо сопоставить камень с его аналогом наверху: камень слева – на кита, справа – на сокола, в центре – на змею.

 

После этого вы сможете пробраться в центральное помещение, откуда можно попасть наверх по лестнице. Уже там вы должны миновать решетку (активируйте рычаг), а затем одолеть могучего драугра, с которого падает алмазный коготь.

 

Волк, насекомое и дракон

 

Затем вас ожидает последняя головоломка с дверью, где необходимо соотнести изображения на когте с картинками на двери. Если лень смотреть на предмет, то вот необходимый порядок: волк, насекомое и дракон (сверху вниз).

 

Оказавшись в финальной комнате, изучите Крик у стены и выбирайтесь наружу. Здесь вы увидите, что попали на верхний ярус, где находятся невероятно опасные противники и вход в Совнгард. Вам придется одолеть драконов и драугров, а в конце сразиться с личом Накрином. Просто пробежать мимо него не получится, так как вам необходим посох этого противника.

 

 Совнгард 

Наконец-то вы достигли потустороннего царства, где находят приют только самые достойные воины. Вам необходимо достичь Зала Славы, где вас ожидают легендарные довакины.

 

Отправляйтесь по единственной дороге, расчищая туман с помощью крика Чистое небо. Успешно преодолев эту тропу, вы остановитесь перед костяным мостом, который охраняет Тсун. Данный воин стоит здесь неспроста – он испытывает силу всех воинов, которые желают войти в Зал Славы. Лишь он решает, кому дорога открыта, а кому нет. Избежать драки не выйдет, так что приготовьтесь к бою и одолейте Тсуна.

 

Совнгард

 

Внутри Зала Славы отыщите трех драконоборцев и вместе с ними отправляйтесь на поиски Алдуина. Долго бродить не придется, и вскоре вы вызовете монстра на бой.

 

 Драконоборец 

Чтобы привлечь внимание Алдуина, вам придется объединить силу своего крика с криками легендарных довакинов. Вместе вы окончательно рассеете мглу, после чего дракон сам прилетит по ваши души.

 

Легендарные довакины

 

В битве с Алдуином вам будут помогать все три героя. Учтите, что сам по себе этот дракон неуязвим, если только не вы используете на него крик Драконобой. Нейтрализуйте монстра, после чего наносите ему атаки. После непродолжительной битвы Пожиратель наконец падет, а вы впитаете его сущность.

 

 Эпилог 

Вы совершили невероятное и одолели одного из самых могущественных драконов в истории. Алдуин пал, и теперь можно отдохнуть.

 

Находясь в Совнгарде, вы можете сколько угодно сидеть в Зале Славы или прогуливаться по округе. Чтобы покинуть царство мертвых, просто попросите об этом Тсуна, и тогда он отправит вас назад. Мало того, воин обучит вас новому крику, позволяющему вызывать духи легендарных довакинов себе на помощь.

 

Победа над Алдуином и эпилог

 

Чтобы завершить игру, вам останется только добраться до Глотки Мира. На месте вы обнаружите множество драконов, заполонивших весь горизонт и возвещающих о гибели Алдуина. Если вы не убивали Партурнакса, то он похвалит вас и улетит.

 

После этого (либо сразу, если Партурнакс был ранее повержен) с вами заговорит Одавинг, который обучит вас ещё одному крику – вы сможете призывать его в любое время.

На этом прохождение главного квеста The Elder Scrolls V: Skyrim завершено.

 

ВИДЕО: ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ TES V SKYRIM

 

ПЕРВАЯ ЧАСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ SKYRIM


Лайк, если пригодилось

Сохранить

Обнаружили ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER.
СПАСИБО!

Дом Пожирателя Мира — Теспедия

Дом Пожирателя Мира
Источник заданияОдавинг
ВознаграждениеПродвижение по сюжету
ПредыдущийПадший
СледующийСовнгард
СложностьСложная
IDMQ303
Отправляемся в древний храм драконов Скулдафн.

Краткое прохождение

  • Выпустить Одавинга на свободу.
  • Поговорить с Одавингом.
  • Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард.
  • Попасть в Совнгард.

Подробное прохождение

Чтобы освободить Одавинга поговорите со стражником на втором этаже, прямо над тем местом где стоит ярл.

Когда прибудем в Скулдафн на нас нападут драконы и драугры. Пробравшись внутрь храма встретимся с первой головоломкой, которая открывает две двери. Напротив дверей есть три столбика, каждый с рисунками змеи, птицы и кита. Между дверьми и столбиками находится рычаг, встав рядом с ним смотрим налево и видим на стене змею, поворачиваем столбик тоже змеей к стене, аналогично с правым столбиком, поворачиваем, чтобы кит был напротив кита. Центральный столбик поворачиваем в соответствии с рисунками над дверьми (правая: 3 птицы, левая: птица-змея-птица, если смотреть от рычага), когда выставим комбинации, дергаем за рычаг чтобы открыть решетки.

Вторая головоломка такого же принципа, но немного проще, просто выставляем изображения в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-кит, если смотреть от рычага).

Наконец дойдем до двери, которая открывается с помощью алмазного когтя, который мы берем с трупа Драугра главы призраков. Внимательно рассмотрев коготь в инвентаре получаем решение головоломки (волк-стрекоза-дракон) и двигаемся дальше.

Выйдя наружу и поднявшись по лестнице к порталу, увидим как шаман Накрин хочет его закрыть. Быстро атакуйте его пока он приближается к своем посоху, иначе потом его будет нелегко убить. Расправившись с Накрином заходим в портал.

Видеопрохождение

Skyrim Квест:Дом Пожирателя Мира — Tiarum

    

Краткое прохождение

  1. Освободить Одавинга
  2. Поговорить с Одавингом
  3. Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
  4. Попасть в Совнгард

Детальное прохождение

Освободить Одавинга

Для того чтобы освободить Одавинга, поговорите со стражником на втором этаже галереи. (Поднимитесь по лестнице, рядом с которой стоит ярл). После небольшой сценки стража освободит Одавинга для Драконорожденного. Также вы можете самостоятельно освободить дракона, активировав цепь не разговаривая со стражником.

После прибытия во двор храма, вы столкнетесь с двумя драконами и несколькими драуграми: призраками и военачальниками. Уничтожьте их и входите в храмовый комплекс. (Или, если у вас высокий навык Скрытности, вы можете прокрасться мимо всех врагов, включая драконов).

Храм Скулдафна

Первая головоломка в Скулдафне-открыть две двери. Головоломка состоит из трех столбов, отделенных друг от друга стеной. Между дверями и столбами рычаг. На стенах рядом с двумя крайними столбами находятся изображения, совпадающие с изображениями на столбах (т.е. птица, змея, кит). Слева-кит, справа-змея. Установите колонны согласно рисункам. Над каждой дверью находится картинка-подсказка. Над дверью справа, которая ведет к ценным вещам, но не более, указано "птица". Над дверью слева, которая ведет к цели, указано "змея". Вы должны выбрать необходимое изображение на средней колонне и активировать рычаг, чтобы открыть дверь.

Вторая головоломка это Кит, Змея, Птица (левый верхний уровень, средний нижний уровень, правый верхний уровень)("Стремительный рывок" с платформы поможет обойти головоломку)

В конце вы достигнете двери, которую охраняет драугр с алмазным когтем-ключом. Ответ на загадку лиса, мотылек, дракон (сверху вниз - также эти символы можно увидеть на когте в вашем инвентаре). Не забудьте взять слово "Грозового зова" со Стены слов.

Драконий жрец

Перед тем как войти в портал Алдуина в Совнгард, вы должны победить драконьего жреца, Накрина. Будьте осторожны, этот жрец-серьезный противник, к тому же, рядом находятся два дракона. Он заметит вас, когда вы поднимитесь до вершины лестницы. Лучше начать атаковать его немедленно. Он не сможет атаковать вас, пока не возьмет свой посох и не закроет портал, поэтому постарайтесь нанести ему больший ущерб за этот промежуток времени. После того как Накрин возьмет посох, он повернется к вам. Будьте осторожны, его посох наносит 50 единиц урона огнем в секунду. Одежда и зелья с эффектами защиты от огня очень пригодятся в этот момент. Он не восполняет свое здоровье, поэтому у вас есть шанс уничтожить его до того, как он возьмет посох и атакует сам. Также вы можете столкнуть его с уступа, что приведет к смерти. После победы над Накрином возьмите его посох и установите на драконью печать, чтобы открыть портал вновь. Также можно просто быстро запрыгнуть в портал, избежав боя со жрецом, однако при этом больше не будет возможности получить его маску.

Заметки

  • Спутники не смогут путешествовать вместе с вами на Одавинге из Вайтрана. Перед началом убедитесь, что вы отпустили их всех.
  • Вы не сможете активировать драконью печать, не имея при себе посоха.

Ошибки

  • Иногда стражник, который должен освободить Одавинга, погибает в бою. Из-за этого игроку необходимо самостоятельно активировать цепь на втором этаже.
  • Использование Драконобоя на Одавинге до того, как он схватит стражника, может привести игру к зависанию.
  • В некоторых случаях первая головоломка может работать со сбоями. Если предыдущие действия не разблокировали ворота, установите левую и правую колонны в положение "птица". Если вы открыли дверь с птицей первой, она должна быть закрыта перед тем, как открыть дверь со змеей.
  • Вторая ошибка в первой головоломке (на Xbox): центральная колонна может не поворачиваться, что не позволяет открыть ворота. Придется перезагрузиться за пределами храма и вновь зайти в него, чтобы колонна стала функционировать.
  • Возможна ошибка во второй головоломке. Кольца не будут двигаться. Просто используйте "Стремительный рывок" для перемещения на деревянную платформу, минуя мост.
  • Иногда кольца на двери могут не поворачиваться, и дверь не откроется. Самый простой способ устранить эту проблему-сохранить и загрузить игру. Если это не сработает, выйдите из храма, сохранитесь и загрузите сохранение. Затем вернитесь внутрь, установите на двери комбинацию из трех драконов, вставьте ключ, затем установите верную комбинацию-и дверь должна открыться.
  • Если вы убьете драконьего жреца до того, как он возьмет посох, вы не сможете использовать посох для открытия портала. Однако, вы сможете попасть в Совнгард, просто прыгнув к порталу.
  • Если вы закончили квест "Битва за Вайтран" на стороне Братьев Бури (или, возможно, всю линию за Братьев Бури-нуждается в уточнении) перед началом этого квеста, когда вы заговорите с Братом Бури, который должен освободить Одавинга, вы получите сообщение "Подожди... Я тебя знаю."(как и от любого другого стражника Вайтрана). Если вы не хотите вникать в подробности этой ошибки, просто освободите Одавинга самостоятельно, потянув за цепь на стене.
  • Драконы на вершине столбов могут "замерзнуть" и просто летать кругами. Если вы убьете их, тела останутся неподвижными на вершинах колонн, и могут продолжить рычать, если вы атакуете их магически. (Подтверждено на Xbox360 и PC)

Стадии квеста

Дом Пожирателя Мира (The World-Eater's Eyrie) (MQ303)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Пойманный дракон Одавинг сказал, что Алдуин бежал в Совнгард, подземный мир нордов, где он кормится душами мертвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем драконьем храме Скулдафн, высоко в Джерольских горах. Я смогу попасть туда, только если освобожу Одавинга, чтобы он отнес меня.

(Objective is assigned): Выпустить Одавинга на свободу.

20 (Стадия): Поговорить с Одавингом.
30 (Стадия): Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард.
40 (Стадия): Попасть в Совнгард.
100 Пойманный дракон Одавинг сказал, что Алдуин бежал в Совнгард, подземный мир нордов, где он кормится душами мертвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем драконьем храме Скулдафн, высоко в Джерольских горах. Мне пришлось освободить Одавинга, и он отнес меня в Скулдафн. Теперь мне нужно только найти портал.
300 Пойманный дракон Одавинг сказал, что Алдуин бежал в Совнгард, подземный мир нордов, где он кормится душами мертвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем драконьем храме Скулдафн, высоко в Джерольских горах. Мне пришлось освободить Одавинга, и он отнес меня в Скулдафн. Мне удалось пробиться на вершину Скулдафн и войти в портал Алдуина в Совнгард.
  • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице: 0, 1, 5, 15, 45, 50, 55, 60, 120, 160, 180, 200, 220, 240
  • Стадия 60 отправляет вас в Совнгард, если Одавинг не летит.

Примечания 

  • Любой текст в угловых скобках (например, <Alias=LocationHold>) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как "Завершение задания", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль, введя в нее команду setstage MQ303 stage, где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MQ303 можно обнулить стадию квеста.

Баг в скайриме, квесть "стена Алдуина, Сопроводить Эсберна" помогите пожалуйста!!!

Не знаю. У меня тоже несколько квестов оказались баговыми (5-6 шт. точно) и один из них, как раз этот, что ты описал. Но у меня странное, чуть по другому, у меня этот долбоеб добежал до пещеры. Потом ему там надо дать несколько драконних костей и чешуй. \по 5 шт кажется\ я отдаю но квест, блядь, не исчезает. Да скорее, это что-то с игрой не так, да и вообще она вся баговая, хотя интересна! Это была сборка от механиков. позже купил лицензию и все заебись стало.

Я так полагаю ты просто решил воспользоваться "Быстрым перемещением". Если не пробовал попробуй с ним идти до цели без этой функции. И встречный вопрос. У тебя пиратка или лицуха?

перенесись куда нибудь он появится рядом

нужно придти к нему в темницу и сказать чтобы он шёл за тобой, и идти с ним всю дорогу


Смотрите также




© 2008- GivoyDom.ru