История одного строительства.
ТВиттер
   
 
фундамент дома фундамент дома наш дом скважина на воду наш дом стропила крыши септик фундамент дома сруб

 
Затраты на строительство:
- за 2014 год
- за 2013 год
- за 2012 год
- за 2011 год
- за 2010 год
- за 2009 год
- за 2006 год

 

Крепостная стена лотро


Битва за Хельмову Падь: Крепостная стена — рейд

Таким образом понятны возможные маршруты, но я все же их пропишу.

2 раза за одну битву один и тот же кусок стены быть не может. Время начала квеста на каждом отрезке стены зависит от убитых врагов. Чем медленнее вы убиваете врагов - тем позднее начнется квест.

Итак, все Роли распределены, задачи понятны, маршруты, ход битвы, победа - все ясно. Теперь самое интересное - как же идеально сделать все квесты на платину.
 

5. Квесты

На все квесты распределяет людей РЛ. Во время квестов врагов на стене будет очень много, так что будьте готовы. Основная масса людей будет на квесте, а значит Роли 1 и 2 должны четко следить и помогать друг другу.

На протяжении всех квестов Роль 4 сначала убивает полностью сторону, только потом идет на квест или стену.

1. Прорыв в Хорнбург ​[Breaching the Hornburg]
Сложность - легкий квест.
Квест может появиться только в первой волне, если начали с запада.
Суть - убить 6 волн врагов, лезущих из окон в самой правой закрытой башне, не дать повредить ворота, а также убить раненых солдат или снаряжение.

Группа (6 человек) из Ролей 5 и 6 становится после начала атаки с самого западного края стены и ждет начала квеста. Больше не нужно, остальные из Ролей 5 и 6, не назначенные РЛом, выполняют на стене Роль 2.

Сразу после начала квеста двери башни откроются и нужно будет быстро забежать в нее всем 6 людям. Враги лезут из 2х ближних смежных окон по правую руку от входа. Сразу же ставим проволочные ловушки в окна, обновляем их по мере надобности и просто убиваем врагов еще в стане. Если DPSа не хватает - зовем на помощь людей с Ролью 2. Если перебор - еще "краем уха" помогаем на стене между волнами.

На стене лезут элитные враги, которые ставят бочки около знамен. Бочки разминируем ПКМ. Если не успели - тушим и чиним знамена.

2. Замуровать водосток [Securing the Culvert]
Сложность - средний квест.
Квест может появиться только во второй волне, если начали с востока или центра, а 2й выпал запад.
Суть - Убить двух троллей и дать время строителям (НПС) натаскать камней и замуровать пролом в стене.

Перед началом квеста 8 человек из Ролей 5 и 6 спускаются вниз на водосток. На стене остаются Роли 1,2 и 4 - итого 4 человека. На водостоке Роли 5 ставят заграждения прямо в пролом в стене. Ставятся проволочные ловушки на заграждения, назначаются 2 танка на двух троллей, ставится Ассист на порядок убийства троллей и назначается лекарь, следящий за рабочими.

После начала квеста появляются рабочие и начниают носить камни (появляются позади рейда). Лекарь берет их в цель (h). Остальные квестеры бьют врагов в ветке Engineer, обновляя проволочные ловушки. Появившемуся командиру отдаем приказ на Щит и Меч - урона и так много.

Когда выходят тролли - танки берут их и уводят в стороны. У троллей жесткое АоЕ и они могут убить за один удар. Основная задача группы - убить как можно быстрее троллей. Задача танков - прервать Каст троллей, иначе есть риск потерять рабочего. Если рабочие попали под АоЕ - лекарь их моментально отлечивает. На троллей есть смысл кинуть Клятву. После убийства троллей 2 человека возвращаются на стену (из Роли 6) и выполняют Роль 2. Остальные бьют врагов, обновляют проволочные ловушки, доделывают квест, берут заграждения и так же поднимаются на стену.

3. Каменный дождь [Shells in the Air]
Сложность - легкий квест.
Квест может появиться только в третьей волне, если начали с востока или центра, а 3й выпал запад.
Суть - убить 20 командиров осадных отрядов (элитные орки) и отнести 6 припасов со 2го этажа центральной левой башни в открывшуюся самую левую башню (где выполняется квест "Прорыв в Хорнбург"). Также нельзя допустить установки знамен и завершения на них баффа.

1 человек (Рыцарь, Страж, например) поднимается на 2й этаж центральной левой башни, остальные равномерно рассасываются по стене. Заграждения можно поставить у бойниц и в начале лестницы на башню. Роли 5 и 6 в ветке Engineer обновляют проволочные ловушки у начала лестницы и просто на стене.

После начала квеста тот, кто носит припасы, начинает это делать. Носит до конца квеста. Начинают лезть элитные враги наравне с обычными. Основная цель - командиры осадных отрядов - убиваем моментально, они медленно идут к знаменам и, если дошли, ставят тотем. Если тотем поставили - в ветке Engineer быстро 1 раз давим по тотему ПКМ и убираем его.
Вторичная цель - заклинатели огня. Если дойдут до знамен - поджигают, тушим и чиним их.
Третья цель - бойцы, просто элитные враги, оттягивающие внимание солдат.

Смотрим за лестницей (туда могут бежать враги и уничтожать припасы наверху), убиваем всех.

4. Нападение на башню [Vandals in the Tower]
Сложность - средний квест.
Квест может появиться только в первой волне, если начали с центра.
Суть - защитить припасы и лебедки в двух центральных башнях на первых этажах и под башней, убить 24 волны подрывников.

До начала квеста Роль 5 ставит заграждения в правой центральной башне - перед лебедкой, враги будут лезть из трех окон, направленных к идущим на стену врагам. На стене остается 3 человека. На водосток идут 3 человека. В левой центральной башне - 2, в правой - 4. В башнях чисто DPS классы. Во всех трех окнах ставим проволочные ловушки, не вплотную. Еще одну ловушку на вход в правую башню со стены.

После начла квеста из окон и со стены будут набегать подрывники, равно как и с водостока. Группа на водостоке бьет врагов. Там на их пути можно поставить заграждения + проволочные ловушки. Внизу припасы тоже есть. Группы в башнях бьют появляющихся подрывников, не давая им бить припасы и ставить бомбы. Если поставили - бомбы разминировать. Взорвались - тушить и чинить/лечить. Стоим в Engineer. Командирам в башнях отдаем приказы на подрывников и двуручное оружие. Отдаем приказы на все (+Спешка) каждую минуту из ветки Commander.

После счетчика 12/24 в левой башне остается только 1 человек, врагов там больше быть не должно. Этот человек переходит в правую башню, т.к. чем дальше - тем будет больше врагов. Последняя волна очень большая. Контролим ловушками, АоЕшим, следим за ХП лебедки и припасов.

5. Осадные орудия [Siege Under Fire]
Сложность - средний квест.
Квест может появиться только во второй волне, если начали с востока или запада, а вторым выпал центр.
Суть - защитить припасы у основания правой центральной башни, сдерживать врагов на вторых этажах центральных башен. Убить всех подрывников у основания башен.

До начала квеста определяется по одному человеку на 2й этаж каждой из центральных башен. Командиры наверху и внизу после начала квеста получают приказы на Подрывников + Щит и Меч. 
7 человек спускается вниз, к основанию центральной западной башни, Трое остаются на стене. Внизу ставятся заграждения Ролями 5 по двум направлениям: наискосок, по биссектрисе прямого угла с нулем в центре припасов и сторонами "стена" и "перпендикуляр к ней", на расстоянии около камня с левой стороны и на таком же расстоянии с другой, зеркально относительно перпендикуляра к стене. В общем, по ходу движения врагов. На башнях и внизу ставятся проволочные ловушки по ходу движения врагов.

После начала квеста люди на башнях меняют ветки Commander <-> Engineer, обновляя приказы своим командирам и обновляя проволочную ловушку у командира. Враги лезут через бойницы, элитные, последние волны по 6 врагов. Держимся, бьем, следим за ХП своих НПС, можно поставить перед командиром малые заграждения.

Люди у основания башни быстро (!!!) убивают врагов, идущих с двух сторон. Начинать можно издалека, еще с места появления врагов. Первая цель - подрывники. Если подрывники прошли и поставили бомбу - быстро разминируем. Следим за ХП бойцов. Последние волны особо жесткие, но в них главное убить подрывников, остальные враги исчезнут сами.

После окончания квестов делимся (те, кто был внизу) и бежим добить врагов на башнях, потом на стену.

6. Передовой отряд осквернителей [The Vanguard Defilers]
Сложность - сложный квест.
Квест может появиться только в третьей волне, если начали с востока или запада, а третьим выпал центр.
Суть - убить 8 орков-осквернителей, не дав им поставить тотемы и наложить ими проклятие. Сложность квеста в том, что нужно внимательно следить за врагами. Зачастую они могут убежать вниз и тихонько установить тотем, провалив вам квест.

До начала квеста назначается по 2 человека из Ролей 5 и 6 по двум центральным башням, на первый этаж. В башнях (около лебедок, около окон) и на входах в них ставим и обновляем проволочные ловушки, заграждения ставим около окон или около лебедок. 1 человек стоит в башне, второй - около входа, занимается стеной. Остальные равномерно распределяются по стене. Ставить заграждения не нужно - они только мешают, а вот усеять стену проволочными ловушками - обязательно.

После начала квеста наравне с обычными врагами полезут из-за бойниц осквернители тотемов - это главная цель. Станим, убиваем быстро. Они могут поставить тотемы в любой части стены - следим внимательно! Если поставили тотем - говорим об этом и убиваем, обезвреживать не нужно, это дольше. 

Появляется босс, которого стоит сначала побить всем рейдом под клятвой, а потом оставить одного добивать. Танкует любой тяжелый класс, бьет босс слабо.

Те, кто в башнях, следят за окнами. В левой башне будет одновременно 2 осквернителя, в правой - 1. Они будут ломиться через башню, лебедку, далее вниз, чтобы там поставить тотем. Сообщаем соответствующему напарнику по башне о врагах в башнях, убиваем. 

После убийства восьми осквернителей квест заканчивается, однако самих осквернителей больше. Не обращайте внимания на тотемы после окончания квеста - они уже ни на что не влияют.

7. Штурм восточной башни [Assault on the East Tower]
Сложность - очень легкий квест.
Квест может появиться только в первой волне, если начали с востока.
Суть - убить 14 волн элитных врагов, не дав уничтожить ничего на первом этаже самой восточно башни.

Перед началом квеста назначаются 2 человека на 3-й этаж самой восточной башни, 2 на 2-й и 3 около входа в башню, в правой части стены, на 1-м. Остальные помогают на стене в Роли 2. На 2-м и 3-м этаже отдаем приказы командирам на Подрывников + Щит и Меч, урона более чем достаточно. Проволочные ловушки ставим на 3-м и 2-м этажах так: справа чуть выше центра края башни, с отступом, и по центру в дальней части башни. Внизу вдоль правого края стены и на входе на 1-й этаж башни. Заграждения ставим на лестнице (на всей) и на входе на 1-й этаж башни.

После начала квеста начнут лезть враги на 2-м и 3-м этажах, по 1-2, там, где поставили ловушки. Убиваем врагов, отдаем приказы командирам на все (+Спешка), обновляем проволочные ловушки. На 2-м этаже отдаем приказы как командиру, так и старшему работнику.

Внизу просто бьем врагов с правой стороны. 

Квест долгий, хоть и простой. Возможно, потребуется сбрасывать кошки/лестницы, чтобы не заканчивать его, когда уже пошла атака на следующую сторону.

8. Атака с тыла [A Flanking Foe]
Сложность - сложный квест.
Квест может появиться только во второй волне, если начали с центра или запада, а вторым выпал восток.
Суть - дать наносить рабочим 14 припасов, не дать умереть рабочим и не убить раньше времени все волны врагов на водостоке.

Перед началом квеста назначаются 2 группы по 4 человека Ролей 5 и 6 - группа "Водосток" и группа "Водопад", которые идут на водосток и водопад соответственно. 4 остаются на стене. В группе "Водосток" обязательно должен присутствовать 1 ХМ или Взломщик для контроля. На водосток ставим 1 малую ограду прямо в пролом (как в квесте "Замуровать водосток") и проволочные ловушки. На водопад ставим 2 заграждения между 2х домиков, под них - проволочные ловушки, на водопаде чистые DPS.

После начала квеста группа "Водопад" стоит и бьет врагов, не давая им бить рабочих, которые носят припасы. Они просто стоят и бьют их до конца квеста. На стене есть смысл посбрасывать кошки и лестницы - квест долгий.

Группа "Водопад" убивает 3 волны врагов, на 4-й волне ХМ/Взломщик берет в Ассист и котролит урука (74к ХП), никто не АоЕшит и не сбивает контроль. Убиваем остальных врагов, ни в коем случае не убиваем урука, т.к. квест закончится раньше, чем рабочие принесут 14 припасов, получится далеко не платина. ХМ/Взломщик остается на водопаде, постоянно обновляя стан на уруке, не подпуская его к дружественным солдатам - те стан сбивают "на ура" и урука убьют. Остальные поднимаются на стену в Роли 2. Когда 14 припасов принесено, ХМ/Взломщик убивает урука.

9. Рождены для боя [Bred for Battle]
Сложность - средний квест.
Квест может появиться только в третьей волне, если начали с центра или запада, а третьим выпал восток.
Суть - Убить 3х очень "жирных" орков по очереди (!!!) - сначала на стене, потом на 2-м этаже самой восточно башни, а затем на 3-м этаже самой восточной башни. Не дать сработать пороку и сбить все касты.

Перед началом квеста убедитесь, что командиры и старший рабочий на 2 и 3 этажах самой восточной башни получили приказы на Щит и Меч. Распределите очередность постановки ловушек - 2 человека на стене ставят, 2 на 2-м этаже и 2 на 3-м. На стене остается 3 человека, врагов очень много, на квест идут остальные 9. Тут потребуется полноценный танк. Рекомендую ХМам не бросать под боссов огонь, т.к. можно не увидеть каст. Заграждения также не ставим.

После начала квеста, через 10 секунд, появляется 1-ый Шак-хай, примерно по центру стены. Танк берет его на себя. Ставим под него ловушку (стан), которая прерывает самый первый каст и вешает "+ к критическому урону" (прокачанная). Кидаем клятву и наносим максимальный урон. Если Шак-хай делает каст - быстро сбиваем (если каст пройдет - квест провален), следят и прерывают все! Порок первый Шак-хай не вешает. У всех боссов АоЕ, рядом не стоим, если у вас не ближняя атака. Снимаем банками яды.

Как только убили первого - все 9 человек бегут на 2-й (!!!) этаж. Не перепутайте с 3-м, иначе вы "активируете" 3-го босса, который провалит квест, пока вы бьете 2-го.

На 2-м этаже кидаем ловушки, станим и наносим урон. На боссе висит неснимаемый бафф на "- ко входящему урону", убивать его придется дольше. Этот босс не кастует, но вешает на себя порок, который нужно быстро снять, иначе провалите квест. Снимают и следят все! Применяем Клятву.

После убийства 2-го босса бежим все на самый верх башни и сразу ставим ловушки - станим Шак-хая. Если у командира осталось мало ХП (он это время танковал босса), отдаем приказ на лечение из ветки Commander. Босса висеть на командире не оставляем, все равно переаргите. Последний босс и вешает порок, и делает каст, причем иногда подряд 2 каста. Следим в оба и назначаем одного (!) человека ТОЛЬКО на снятие порока и на его отслеживание. Последний босс имеет еще более сильный бафф на  "- ко входящему урону", убивать его еще дольше. Прерывают, снимают порок все! Применяем Клятву.

Как убили 3-го босса - сразу вниз, на стену, зачищаем от врагов и помогаем Ролям 1 и 2.

Однако скажу, что действительно сложных квестов нет, все просто. Главное - это знать свое место и все делать четко.

После завершения трех квестов на платину и успешной работы Ролей 1 и 2 на стене по защите бойцов, командиров и знамен, празднуем победу и получаем награду. Удачи и побольше оранжевого лута!
 

6. Общие советы и внештатные ситуации

1. Если вы не справляетесь - у вас умирают бойцы, квест близок к провалу - не молчите! Скажите! РЛ отреагирует и примет меры. Молчание же точно провалит квест.
2. Если вам лично что-то сказали - также подтвердите, что услышали. РЛы должны знать, что их услышали. Не нужно стесняться.
3. Если вы видите, что другой участник рейда чего-то не знает или что-то делает не так - подскажите, это нормально. РЛ не видит всей битвы, он один.
4. Отдавать приказы командирам только из ветки Commander, не нужно этого делать в Engineer. Вы вешаете КД на его приказ выдавая при этом кратковременный эффект вместо продолжительного.
5. Ваши основные роли превыше всего, если РЛ не сказал обратного. Объявили новую сторону? Роли 3 и 4 пошли на башни стрелять, предупредив, что ушли с квеста, если делали.
6. Не спешите расслабляться после выполнения 3х квестов в последней волне. Прокликайте бойцов и знамена - не помешает.
7. Если у вас маленький ранг для выполнения задач, требующих высокого ранга - катапульты или командиры - скажите РЛу, что пока не можете выполнять данные поручения эффективно. Не бойтесь, не кикнет.
8. И еще раз - не нужно самодеятельности, если не уверены, что это нужно. Не стреляйте по врагам из катапульт, если не просят, не сбрасывайте кошки и лестницы, не используйте камнесбросы.
9. Из катапульт стреляйте всегда один, помощник зачастую только в минус. Максимум - помощь в отстройке и улучшении катапульты.

lotro-mindon.ru

Битвы: Крепостная стена - рейд

Автор Sartarius

 

Данный обзорный пост предназначен как для тех, кто собирается водить стену, так и для тех, кто присоединяется к рейдам. По традиции, как разбирать, строить, чинить - совсем азы - я расписывать не буду.

В случайных рейдах зачастую люди не знают вообще ничего даже о базовых принципах битв, не говоря уже о специфике стены, я постараюсь описать большинство из них.

Еще один важный момент. Забегая вперед, скажу, что многое зависит от людей в рейде, их опыта и ранга. Я проходил стену с бургом и стражем, которые хилят стену, все баффнуты на двуручи, на кв "осадные орудия" внизу только 4 человека и т.д. Вариантов прохождение масса и ваш успешный вариант может сильно отличаться от предложенных мной, однако данный - один из самых простых и отлично работает. И еще - поменьше самодеятельности, особенно если нет опыта. Делайте то, что говорит РЛ.

 

 

Т.к. информации много и она связана, линейно описать все не получится. Некоторые моменты подробно расписаны не сразу после их первого упоминания, а немного позднее.

Провал квеста в данном сообщении - это имеется ввиду невозможность получить за него платину. Ну оно и понятно - синяя валится постоянно.

 


Подготовка

Существует миф, что ДПС на стене не важен. Это не совсем так. Если общий ДПС рейда на уровне "Фротмар за 5 минут", лучше сразу пересобрать рейд. Некоторые квесты требуют приличного ДПСа, иначе есть риск его провалить. Так что если вы откровенно слабый игрок по ДПСу - предупредите об этом РЛа и попросите поставить вас на "помощь" на стене, на катапульты (если, конечно, вы умеете хорошо стрелять), либо на другие дополнительные работы.
У вас должно быть минимум 2 ветки талантов - командир и инженер и, в идеале, 216 очков (6 ранг) талантов. Для расчета расхода очков талантов есть замечательный калькулятор http://lotrotools.net/helms-deep-builder.html . Все по английски, но теперь именно это и нужно.

  • В командире самое главное - это сила, КД и длительность приказа на лечение своих бойцов. Остальное - не так важно. Полезны еще бонусы на прочие основные приказы
  • В инженере главное - число срабатываний ловушек, скорость строительства, наводки орудий, уменьшение КД ловушек, бонус на входящий крит от срабатывания проволочной ловушки
  • Переключение между ветками возможно и НЕОБХОДИМО непосредственно в рейде, не во время боя. Запомните сочетание SHIFT+B, поставьте галочку "не спрашивать о подтверждении смены ролей" и быстро меняйте роли во время битвы

 

Если вы не опытный игрок, умеющий прогнозировать и распределять КД своих ловушек, запомните - есть только 1 тип ловушек - проволочная, полезность остальных почти никакая. ДОТы шипов ничтожно малы, а из-за выхода мобов постоянно из боя, вообще бесполезны. Медвежьи капканы чуть более применимы, но делят КД с проволочной.
Самое главное - если вы ни разу не были на стене, либо не знаете многих моментов - предупредите РЛа! Иначе вы можете просто запороть квест и подвести 11 человек, причем не только потратив их и свое время, но еще и повесив КД в сутки на пройденные квесты. А стена проходится на платину только в том случае, если на платину сделаны все 3 квеста.
Рекомендую поставить хороший плагин - http://www.lotrointerface.com/downloads/info874-EpicBattlePlugin.html (Примечание от Фенрика: плагин хороший, да вот только работает, почему-то не у всех и не всегда. Плюс некоторые, после установки плагина, иногда сталкиваются с ошибкой 0x1000065C, после которой все элементы в битвах становятся неактивными).

Основные моменты

Состав рейда не так важен, но все же играет роль. Крайне желательно иметь 2 менестрелей, либо хилящих ХРов. Менестрели предпочтительнее, т.к. они могут переключаться между ДПСом и лечением без смены роли. Полезно иметь 1-2 танков любых классов для квестов "замуровать водосток" и "рождены для боя". Обязательно нужен 1 контроль (в идеале ХМ, сойдет и бург) для квеста "атака с тыла". Остальные классы не так важны, но лучше брать чистые ДПС-классы.
Вообще очень полезны ХМы (стан+бурст АоЕ), менестрели (хил+АоЕ), ХРы (хил, стан и бурст СТ), ханты (СТ) - этих классы лишними не будут никогда. Наименее полезны - защитники, их лучше отправлять на таскание припасов, бафф командиров, камнесбросы.
За одно прохождение стены будет 3 квеста из 9 возможных, некоторые могут не попасться, но лучше быть готовыми ко всем, либо идти на определенную сторону.

Структура битвы:

  • На каждом отрезке стены (всего их 3) находится 6 знамен. На восточной части стены 3 командира, на центральной и западной - 6. После захода в инст, через некоторое время, объявляется сторона - восток, центр, или запад. Туда надо сразу сместиться после анонса. Сторона будет меняться 2 раза - всего 3 стороны, на каждой стороне 1 квест. Для прохождения битвы на платину - не дать уничтожить ни одного командира, бойца или знамя, а так же сделать все доп квесты на платину
  • На центральной левой, центральной правой и самой восточной башне находятся катапульты. Заграждения стоят так же в самой восточной башне
  • На каждом отрезке стены - 3 камнесброса
  • Терминология:
    1. Остаешься на стене - остаешься с лечашими стену на текущем отрезке стены, выполняешь роль 2
    2. На катапульту - идешь на катапульту, выполняешь роль 3 или 4
    3. Водосток - под самым западным отрезком стены пробоина, спуск из башен - на квесты "оборона дозорных башен", "замуровать водосток" и "атака с тыла"
    4. Водопад - Никакой это не водопад, но рядом. Под самым восточным отрезком стены между 2я домиками - на квест "атака с тыла"
    5. На 1й этаж - 1й этаж башни. Не основание, а просто вход со стены
    6. На 2й этаж - центральные башни - самый верх у катапульт, самая восточная башня - 2й (!!!) пролет башни
    7. На 3й этаж - только на самой восточной башне - самый верх у катапульты
    8. Вниз на квест - в случае квеста "осадные орудия". Спускаемся вниз под центральную правую башню

 

Существуют несколько "ролей" на стене:
  1. Хилящий стену (остающийся на стене, не делающий квесты) Это тот, кто остается на стене всегда и не ходит по квестам. Его задача - сохранение бойцов, не дать умереть ни одному командиру, бойцу, а так же защитить все знамена. Знамена необходимо "взять в таргет" - наводим на знамя (нажимать не обязательно, нажимаем кнопку "h" - появляется новое окошко с ХП знамени. Его можно перетащить в любое место. Так делаем на все 6 знамен, выделять и следить за их здоровьем теперь очень просто. Не нажимаем esc, иначе все окна закроются. В таргет еще можно забить и бойцов, но это перебор.
    Знамена нужно лечить, а еще лучше - лечить и чинить, это можно делать одновременно, причем поднимать их начинаем только тогда, когда у них остается половина ХП. Раньше нет особого смысла, т.к. их бьют равномерно.
    Существует 2 тактики поведения на стене, обе работают, все зависит от РЛа.
    1. Лечим в прямом смысле слова. Встаем в хил и выхиливаем все - знамена, командиров, бойцов, мобов не бьем. Не забываем баффать своих командиров по КД.
    2. Встаем в ДПС, только баффаем командиров. Бьем мобов усиленно. В случае просадки отдельного моба - переключаемся на хил и выхиливаем, далее опять жарим
    В обоих случаях баффаем своих командиров по КД на все, кроме спешки, по очереди.
  2. Помогающий хилить стену - вспомогательная роль на стене. Либо скидываем лестницы и кошки (для замедления потока мобов), либо сбрасываем камнесброс (1 из - добить сторону). В остальное время помогаем с отхилом командиров, бойцов и знамен, убиваем мобов. Помогаем баффать командиров из ветки командира на все, кроме спешки
  3. На катапультах - Стреляющий из катапульты. Основная задача - убить вражеские катапульты. Бежим на свою (назначенную), отстраиваем, улучшаем на все, стреляем тройными снарядами, порох не нужен. Убиваем ту линию катапульт, которая ближе к нам по расположению башни. Например, по центру с левой башни убиваем левые, с правой - правые.
    Почему так? Любое попадание (даже вскользь) 100% убивает катапульту противника, тройные снаряды как раз подходят для уничтожения сразу нескольких, идущих с промежутками, а так же имеют самую высокую дальность. Как альтернатива - стреляем картечью, особенно в тех случаях, когда не можем дотянуться из-за максимального угла поворота. Порох только задерживает стрельбу - итак 100% убийство. После убийства катапульт спускаемся ко всем и выполняем роли 2, 5, 6 - как скажет РЛ.
    Если сторона - восток, роли 3 и 4 занимают соответствующие "самая восточная" и "центральная правая" катапульты. Если центр или запад - соответствующие "центральная правая" и "центральная левая"
  4. На катапультах, убивающий сторону - Сначала делаем то же самое, что и роль 3 - просто убиваем катапульты. Затем остаемся на башне убивать "сторону" - шагающую к стене линию мобов. Убиваем со своей ближней стороны, не задевая соседнюю. Это нужно для того, чтобы облегчить жизнь ролям 1 и 2. Как быстро убить?
    Сначала стреляем тройными - убиваем по 3*16 за раз в ряд. Причем делаем 3 прокрутки, огонь, заряд, 3 прокрутки. Это самое эффективное. Когда остается мало мобов - используем картечь. Если сторона идет под углом к катапульте, либо мобов осталось мало, либо вы добиваете сторону, используем снаряды 3 в ряд. Порох не нужен. Почему?
    Порох - это лишнее действие, сжирающее время. Количество мобов, умирающее затем после пороха (кстати, не факт) - ничто, по сравнению со скоростью выстрела еще на 16*3. После тестов на вынос первой волны пришел к выводу, что без пороха сторона убивается на примерно 20% быстрее.
    Когда ни один из снарядов не будет попадать, а мобы еще остались, спускаемся на стену и используем до полного уничтожения камнесброс соответствующей стороны. И только потом переключаемся на другую роль - 2, 5 или 6 - как скажет РЛ.
    На западе - убиваем правую сторону из центральной левой катапульты, на центре - левую сторону из центральной левой катапульты, на востоке - левую сторону из центральной правой.
  5. Делающий квесты, таскающий заграждения - ждем команды от РЛа по квестам и своей позиции, перед началом боя забираем заграждения из самой восточной башни. По конкретным квестам и как их делать - далее
  6. Делающий квесты - как роль 5, только без заграждений

 


В перед началом рейда РЛ обычно распределяет роли 1 и 3. Для роли 1 обычно говорится часть отрезка стены, где игрок будет находится в основном, его командиры, которых он баффает, однако в любом случае следить должны все за всей стеной и не стоять столбом, говоря "не моя поляна", когда соседских командиров и солдат режут аки лесных поросей.

Заходим в инст, стоим в центре.

Роли 3 и 4 идут строить свои катапульты, еще 1 любой человек отправляется РЛом на самую восточную для отстройки, ибо если будет не восток первым, то на переходе на восток в течении битвы отстроить ее, улучшить и начать стрелять будет невозможно. Лучше сделать заранее, времени - вагон.

Роли 5 идут за заргаждениями

Остальные ждут ананоса стены, переходят на анонсированный участок и баффают всех командиров на
  • Цель - подрывники
  • Оружие - щит и меч

 

Нам важна выживаемость бойцов и быстрое убийство подрывников, т.к. они бьют знамена, а они самые хилые.

После анонса, на своем отрезке части стены тот, кто остается "на стене" (роль 1) по КД баффает своих командиров по очереди, только из-под ветки командира, переключаться в инженера роли 1 не нужно. Так же занимается своими стандарными обязанностями, описанными в описании роли 1.

Почему не нужно баффать спешку на стене? Потому что НПС остаются под спешкой там, где последний раз били противника. Таким образом могут оставить часть стены вообще пустой и запросто пропустить мобов к знаменам\одиночному НПС.

 


Ход битвы

Обычно на стене в роли 1 оставляют 2 человек - желательно менестрелей. Иногда - 3, это стабильнее, а на доп квесты людей хватает итак. Они перебегают на новый участок с каждой новой волной и делают все то же самое.
На роли 3 и 4 назначаются 2 человека, которые перед каждой новой волной поднимаются на свои башни и занимаются своими задачами, как описано выше.
Все остальные после завершения квеста на текущей стороне и завершения исполнения своей роли (катапульты отстреляли, например) - возвращаются на стену и помогают в роли 2 - камнесбросы, баффы командиров на все, кроме спешки, убийство мобов. Роли 3 и 4 поднимаются (опционально) на катапульты и помогают добивать всех мобов.
После объявления и завершения волн на текущем отрезке стены, ждем анонса и переходим на следующий отрезок. Для ускорения завершения текущей волны - используем камнесбросы и катапульты - убиваем мобов. Для замедления, если не успеваете уложиться в квест или хотите ослабить поток мобов - скидываем лестницы и кошки. Но без самодеятельности - все по команде РЛа.
На каждой новой стороне роли исполняют то же самое и внимательно слушают РЛа.
Битва может развиваться по нескольким сценариям, в зависимости от того, какие стороны вам будут выпадать. Существует набор квестов, привязанных к текущей части стены, равно как и к номеру волны к текущей стене. 1й квест всегда один и тот же. Таким образом вы всегда будете знать, какой квест вас ожидает.

На западом отрезке стены (когда атакуют запад) могут быть:

  • Прорыв в Хорнбург - только как первый квест на стене
  • Замуровать водосток - только как второй квест на 2м отрезке
  • Каменный дождь - только как 3й квест на 3м отрезке

На центральном отрезке могут быть:
  • Нападение на башню - только как первый квест на стене
  • Осадные орудия - только как второй квест на 2м отрезке
  • Передовой отряд осквернителей - только как 3й квест на 3м отрезке

 

На восточном отрезке могут быть:

  • Штурм восточной башни - только как первый квест на стене
  • Атака с тыла - только как второй квест на 2м отрезке
  • Рождены для боя - только как 3й квест на 3м отрезке

 

Таким образом понятны возможные маршруты, но я все же их пропишу

Если начало Восток, то:

  1. Первый квест - Штурм восточной башни
  2. Второй квест -
  3. Если кусок - центр, то Осадные орудия
  4. Если кусок - запад, то Замуровать водосток
  5. Третий квест -
  6. Если предыдущий кусок был центр, то текущий будет запад, квест - Каменный дождь
  7. Если предыдущий кусок был запад, то текущий будет центр, квест - Передовой отряд осквернителей

 

Если начало Центр, то:
  1. Первый квест - Нападение на башню
  2. Второй квест -
  3. Если кусок - восток, то Атака с тыла
  4. Если кусок - запад, то Замуровать водосток
  5. Третий квест -
  6. Если предыдущий кусок был восток, то текущий будет запад, квест - Каменный дождь
  7. Если предыдущий кусок был запад, то текущий будет восток, квест - Рождены для боя

 

Если начало Запад, то:
  1. Первый квест - Прорыв в Хорнбург
  2. Второй квест -
  3. Если кусок - восток, то Атака с тыла
  4. Если кусок - центр, то Осадные орудия
  5. Третий квест -
  6. Если предыдущий кусок был восток, то текущий будет центр, квест - Передовой отряд осквернителей
  7. Если предыдущий кусок был центр, то текущий будет восток, квест - Рождены для боя
2 раза за одну битву один и тот же кусок стены быть не может. Время начала квеста на каждом отрезке стены зависит от убитых мобов. Чем медленнее вы убиваете мобов - тем позднее начнется квест.

Итак, все роли распределены, задачи понятны, маршруты, ход битвы, победа, все ясно. Теперь самое интересное - как же идеально сделать все квесты на платину.

Квесты

На все квесты распределяет людей РЛ. Во время квестов на стене мобов будет очень много, так что будьте готовы, основная масса людей будет на квесте и роли 1 и 2 должны четко следить и помогать друг другу.
На протяжении всех квестов роль 4 сначала убивает полностью сторону, только потом идет на квест или стену.

1. Прорыв в Хорнбург
Квест может появиться только в первой волне, если начали с запада. Очень простой квест.
Суть - убить 6 волн мобов, лезущих из окон в самой правой закрытой башне, не дать повредить ворота, а так же убить раненых солдат или снаряжение.
Группа (6 человек) из ролей 5 и 6 становится после начала атаки с самого западного края стены и ждет начала квеста. Больше не нужно, остальные из ролей 5 и 6, не назначенные РЛом, выполняют на стене роль 2.
Сразу после начала квеста двери башни откроются и нужно будет быстро забежать в нее всем 6 людям. Мобы лезут из 2х ближних смежных окон по правую руку от входа. Сразу же ставим проволочные ловушки в окна, обновляем их по мере надобности и просто убиваем мобов еще в стане. Если ДПСа не хватает - зовем на помощь людей с ролью 2. Если перебор - еще краем уха помогаем на стене между волнами.
На стене лезут элитные мобы, которые ставят бочки около знамен. Бочки разминируем ПКМ. Если не успели - тушим и чиним знамена.

2. Замуровать водосток

Квест может появиться только во второй волне, если начали с востока или центра, а 2й выпал запад. Средний квест.

Суть - Убить 2х троллей и дать время строителям (НПС) натаскать камней и замуровать пролом в стене.

Перед началом квеста 8 человек из ролей 5 и 6 спускаются вниз на водосток. На стене остаются роли 1,2 и 4 - итого 4 человека. На водостоке роли 5 ставят заграждения прямо в пролом в стене. Ставятся проволочные ловушки на заграждения, назначаются 2 танка на 2х троллей, ставится ассист на порядок убийства троллей и назначается лекарь, следящий за рабочими.

После начала квеста появляются рабочие и начниают носить камни (появляются позади рейда). Лекарь берет их в таргет (h). Остальные квестеры бьют мобов в инженере, обновляя проволочные ловушки. Появивщегося командира баффаем на щит\меч - дамага итак море.

Когда выходят тролли - танки берут их и уводят в стороны. У троллей жесткое АоЕ и они могут ваншотить. Основная задча - убить как можно быстрее троллей. Танков - прервать каст, иначе есть риск потерять рабочего. Если рабочие попали под АоЕ - лекарь их моментально отлечивает. На троллей есть смысл кинуть клятву. После убийства троллей 2 человека возвращаются на стену (из роли 6) и выполняют роль 2. Остальные бьют мобов, обновляют проволочные ловушки, доделывают квест, берут заграждения и так же поднимаются на стену.


3. Каменный дождь

Квест может появиться только в третьей волне, если начали с востока или центра, а 3й выпал запад. Простой квест.

Суть - убить 20 командиров осадных отрядов (элитные орки) и отнести 6 припасов со 2го этажа центральной левой башни в открывшуюся самую левую башню (где выполняется квест "Прорыв в Хорнбург"). Так же нельзя допустить установки знамен и дотикивания на них баффа.

1 человек (рыцарь, страж, например) поднимается на 2й этаж центральной левой башни, остальные равномерно рассасываются по стене. Заграждения можно поставить у бойниц и в начале лестницы на башню. Роли 5 и 6 в инженерах обновляют проволочные ловушки у начала лестницы и просто на стене.

После начала квеста тот, кто носит припасы, начинает их носить, носит до конца квеста. Начинают лезть элитные мобы наравне с обычными. Основная цель - командиры осадных отрядов - убиваем моментально, они медленно идут к знаменам и, если дошли, ставят палку. Если палку поставили - в инженере быстро 1 раз давим на нее ПКМ - снимаем палку.

Вторичная цель - заклинатели огня. Если дойдут до знамен - поджигают, тушим и чиним их.

Третья цель - бойцы, просто элитные мобы, оттягивающие внимание солдат.

Смотрим за лестницей (туда могут бежать мобы и уничтожать припасы наверху), убиваем всех.


4. Нападение на башню

Квест может появиться только в первой волне, если начали с центра. Средний квест.

Суть - защитить припасы и лебедки в 2х центральных башнях на 1х этажах и под башней, убить 24 пака подрывников.

До начала квеста роль 5 ставят заграждения в правой центральной башне - перед лебедкой, мобы будут лезть из 3х окон, направленных к идущим на стену мобам. На стене остается 3 человека. На водосток идут 3 человека. В левой центральной башне - 2, в правой - 4. В башнях чисто ДПС классы. Во всех 3х окнах ставим проволочные ловушки, не вплотную. Еще одну ловушку на вход в правую башню со стены.

После начла квеста из окон и со стены будут набегать подрывники, равно как и с водостока. Група на водостоке бьет мобов, можно там поставить на их пути заграждения + проволочные ловушки. Внизу припасы тоже есть. Группы в башнях бьют появляющихся подрывников, не давая им бить припасы и ставить бомбы. Если поставили - бомбы - разминировать. Взорвались - тушить и чинить\лечить. Стоим в инженерах. Командиров в башнях бафффаем на подрывников и двуручи. Подбаффывем на все (+спешка) каждую минуту из командира.

После счетчика 12\24 в левой башне остается только 1 человек, мобов там больше быть не должно. Этот человек переходит в правую башню, т.к. чем дальше - тем будет больше мобов. Последняя волна очень большая. Станим ловушками, Аоешим, следим за ХП лебедки и припасов.


5. Осадные орудия

Квест может появиться только во второй волне, если начали с востока или запада, а 2й выпал центр. Средний квест.

Суть - защитить припасы у основания правой центральной башни, сдерживать мобов на 2х этажах центральных башен. Убить всех подрывников у основания башен.

До начала квеста определяется по одному человеку на 2й этаж каждой из центральных башен. Командиры наверху и внизу после начала квеста баффаются на подрывников+щит\меч.

7 человек спускается вниз, к основанию центральной западной башни, 3е остаются на стене. Внизу ставятся заграждения ролями 5 по 2м направлениям, наискосок, по биссектрисе прямого угла с нулем в центре припасов и сторонами "стена" и "перпендикуляр к ней", на расстоянии около камня с левой стороны и вялым сосисоном на таком же расстоянии с другой, зеркально относительно перпендикуляра к стене. В общем, по ходу движения мобов. На башнях и внизу ставятся проволочные ловушки по ходу движения мобов.

После начала квеста люди на башнях меняют стойки командир-инженер, обновляя баффы на своих командирах и обновляя проволочную ловушку у командира. Мобы там лезут через бойницы, элитные, последние волны по 6 мобов. Держимся, бьем, следим за ХП своих НПС, можно поставить перед командиром малые заграждения.

Люди у основания башни быстро (!!!) убивают мобов, идущих с 2 сторон. Начинать можно издалека, еще с места спавна. 1я цель - подрывники. Если подрывники прошли и поставили бомбу - разминируем быстро. Следим за ХП бойцов. Последние волны особо жесткие, но в них главное убить подрывников, остальные мобы исчезнут сами.

После окончания квестов делимся (те, кто был внизу) и бежим добить мобов на башнях, потом на стену.


6. Передовой отряд осквернителей

Квест может появиться только в третьей волне, если начали с востока или запада, а 3й выпал центр. Сложный квест.

Суть - убить 8 орков-осквернителей, не дав им поставить тотемы и наложить ими проклятие. Сложность квеста в том, что нужно внимательно следить за мобами. Зачастую они могут убежать вниз и в тишине ткнуть палку, запоров квест.

До начала квеста назначается по 2 человека из ролей 5 и 6 по 2м центральным башням, на 1й этаж. В башнях (около лебедок, около окон) и на входах в них ставим и обновляем проволочные ловушки, заграждения ставим около окон или около лебедок. 1 человек стоит в башне, 2й - около входа, занимается стеной. Остальные равномерно рассасываются по стене. Ставить заграждения не нужно - они только мешают, а вот усеять стену проволочными - обязательно.

После начала квеста наравне с обычными мобами полезут из-за бойниц осквернители тотемов - это главная цель. Станим, убиваем быстро. Они могут поставить тотемы в любой части стены - следим внимательно! Если поставили тотем - говорим об этом и убиваем, обезвреживать не нужно, это дольше.

Вылезет жирный босс, которого стоит сначала побить всем рейдом под клятвой, а потом оставить одного допиливать. Танкует любой тяж, бьет он слабо.

Те, кто в башнях, следим за окнами. В левой башне будет одновременно 2 осквернителя, в правой - 1. Они будут ломиться через башню, лебедку, далее вниз, чтобы там поставить тотем. Сообщаем соответствующему напарнику по башне о мобах в башнях, убиваем.

После убийства 8 квест заканчивается, однако самих осквернителей больше. Не обращайте внимания на тотемы после окончания квеста - они уже ни на что не влияют.


7. Штурм восточной башни

Квест может появиться только в первой волне, если начали с востока. Очень простой квест.

Суть - убить 14 волн элитных мобов, не дав уничтожить ничего на 1м этаже самой восточно башни.

Перед началом квеста назначаются 2 человека на 3й этаж самой восточно башни, 2 на 2й и 3 около входа в башню, в правой части стены, на 1м. Остальные помогают на стене в роли 2. На 2м и 3м этаже баффаем командиров на подрывники\щит+меч, дамага за глаза. Ловушки проволочные ставим на 3м и 2 м этаже так: справа чуть выше центра края башни, с отступом, и по центру в дальней части башни. Внизу вдоль правого края стены и на входе на 1й этаж башни. Заграждения ставим на лестнице (на всей) и на входе на 1й этаж башни.

После начала квеста начнут лезть мобы на 2м и 3м этажах, по 1-2, там, где поставили ловушки. Убиваем мобов, баффаем командиров на все (+спешка), обновляем проволочные ловушки. На 2м этаже баффаем и командира, и старшего работника.

Внизу просто бьем мобов с правой стороны.

Квест долгий, хоть и простой, возможно, потребуется поскидывать кошки\лестницы, чтобы не заканчивать его, когда уже пошла атака на следующую сторону.


8. Атака с тыла

Квест может появиться только во второй волне, если начали с центра или запада, а 2й выпал восток. Сложный квест.

Суть - дать натаскать рабочим 14 припасов, не дать умереть рабочим и не убить раньше времени все волны мобов на водостоке.

Перед началом квеста назначаются 2 группы по 4 человека ролей 5 и 6 - группа "водосток" и группа "водопад", которые идут на водосток и водопад соответственно. 4 остаются на стене. В группе "водосток" обязательно должен присутствовать 1 ХМ или бург для контроля. На водосток ставим 1 малую ограду прямо в пролом (как в квесте "замуровать водосток") и проволочные ловушки. На водопад ставим 2 заграждения между 2х домиков, под них - проволочные ловушки, на водопаде чистые ДПС.

После начала квеста группа "водопад" стоит и бьет мобов, не давая им бить рабочих, таскающих припасы. Они просто стоят и бьют их до конца квеста. На стене есть смысл поскидывать кошки и лестницы - квест долгий.

Группа "водопад" убивает 3 волны мобов, на 4й волне тот, кто контроллит, берет в ассист и станит жирного урука (74к ХП), никто не АоЕшит и не сбивает контроль. Убиваем остальных мобов, ни в коем случае не убиваем урука, т.к. тогда квест закончится раньше, чем принесут 14 припасов, получится далеко не платина. Контроллер остается на водопаде, постоянно обновляя стан на уруке, не подпуская его к дружественным солдатам - те стан сбивают только в путь и урука убьют. Остальные поднимаются на стену в роли 2. Когда 14 припасов принесено, контроллер убивает урука.


9. Рождены для боя

Квест может появиться только в третьей волне, если начали с центра или запада, а 3й выпал восток. Средний квест.

Суть - Убить 3х очень жирных орков по очереди (!!!) - сначала на стене, потом на 2м этаже самой восточно башни, а затем на 3м этаже самой восточной башни. Не дать сработать пороку и сбить все касты.

Перед началом квеста убедитесь, что командиры и старший рабочий на 2 и 3 этажах самой восточной башни пробаффаны на щит\меч. Распределите очередность постановки ловушек - 2 человека на стене ставят, 2 на 2м этаже и 2 на 3м. На стене остается 3 человека, мобов очень много, на квест идут 9. Тут потребуется полноценный жирный танк в танковетке. Рекомендую ХМам не кидать под боссов огонь, т.к. можно не увидеть каст. Заграждения так же не ставим.

После начала квеста, через 10 секунд, вылезет 1й шаг-хай, примерно по центру стены. Танк агрит, ставим под него ловушку (стан), которая прерывает самый первый каст и вешает +крит (прокачанная). Кидаем клятву и вжариваем, как адские деды. Если он делает каст - быстро сбиваем (если каст пройдет - квест провален), следят и прерывают все! Порок первый шаг-хай не вешает. У всех боссов АоЕ, рядом не стоим, если не милишник. Снимаем банками яды.

Как убили первого - все 9 человек бегут на 2й (!!!) этаж. Не перепутайте с 3м, иначе вы "активируете" 3го моба, который провалит квест, пока вы бьете 2го.

На 2м этаже кидаем ловушки, станим и вжариваем. На боссе висит не снимаемый бафф на -входящий урон, пилить его придется дольше. Этот босс не кастует, но вешает на себя порок, который нужно быстро снять, иначе провалите квест. Снимают и следят все! Клятву кидаем.

После убийства 2го босса бежим все на самый верх башни и сразу ставим ловушки - станим шаг-хая. Если у командира осталось мало ХП (он это время танковал босса), даем бафф на хил из ветки командира и вжариваем. Босса висеть на командире не оставляем, все равно переаргите. Последний босс и вешает порок, и делает каст, причем иногда подряд 2 каста. Следим в оба и назначаем 1го (!) человека ТОЛЬКО на снятие порока и на его отслеживание. Последний босс имеет еще более сильный бафф на -входящий урон, пилить еще дольше. Прерывают, снимают порок - все! Клятву кидаем.

Как убили 3го босса - сразу вниз, на стену, зачищаем от мобов и помогаем ролям 1 и 2.

 

Однако скажу, что действительно сложных квестов нет, все просто. Главное - это знать свое место и все делать четко.


После завершения 3х квестов на платину и успешной работы ролей 1 и 2 на стене по защите бойцов, командиров и знамен, празднуем победу и получаем награду. Удачи и побольше желтого лута!


Общие советы и внештатные ситуации
  • Если вы не справляетесь, у вас умирают бойцы, квест близок к провалу - не молчите! Скажите! РЛ отреагирует и примет меры. Молчание же точно провалит квест
  • Если вам лично что-то сказали - так же подтвердите, что услышали. РЛы должны знать, что их услышали. Не нужно стесняться
  • Если вы видите, что другой член рейда чего-то не знает или что-то делает не так - подскажите, это нормально. РЛ не видит всей битвы, он один
  • Баффать командиров только из ветки командира, не нужно этого делать инженером. Вы вешаете КД на его бафф, а выдаете ему тухлый и вялый, вместо годного
  • Ваши основные роли превыше всего, если РЛ не сказал обратного. Объявили новую сторону? Роли 3 и 4 пошли на башни стрелять, предупредив, что ушли с квеста, если делали
  • Не спешите расслабляться после выполнения 3х квестов в последней волне. Прокликайте бойцов и знамена - не помешает
  • Если у вас маленький ранг для выполнения задач, требующих высокого ранга - катапульты, или помощи в баффе командиров, например, скажите РЛу, что пока не можете выполнять данные поручения эффективно. Не бойтесь, не кикнет.
  • И еще раз - не нужно самодеятельности, если не уверены, что это нужно. Не стреляйте по мобам из катапульт, если не просят, не скидывайте камнесбросы, кошки и лестницы.
  • Из катапульт стреляйте всегда один, помощник зачастую только в минус. Максимум - помощь в отстройке и апгрейде катапульты

Источник: https://www.lotro-russia.com/forums/showthread.php?t=39455

www.xobbo.ru

Битва "Крепостная стена", видео-прохождение соло на платину

Эта битва хоть и происходит на той же стене, что и "Хорнбург", но, в отличие от последней, здесь есть коробки с баллистой и заграждением. И если для баллисты сложно найти адекватное применение, то без ограждения пройти квесть "Замуровать водосток" практически невозможно. Поэтому после прогрузки в битву хватаем ящик с заграждением и носим с собой. Попутно отдаём приказ одному из командиров сомкнуть щиты и бежим на верхнюю площадку, где стоит катапульта. С её помощью надо уничтожить приближающуюся катапульту орков, иначе по защитникам стены и знамёнам будет проходить очень много дополнительного урона. Также можно проредить шеренги наступающей пехоты, однако тут есть тонкий момент - если уничтожить слишком много мобов, то вторая волна пойдёт, когда вы будете выполнять ещё первый квест, и если будете слишком заняты им, то подошедшие во второй волне две вражеские катапульты сильно потрепают бойцов на стене и сожгут знамя-другое. Поэтому нужна золотая середина - проредить, но не переусердствовать. На второй волне нужно разбомбить ещё две катапульты.

Квест "Замуровать водосток" проходит на земле, прямо под стеной. Необходимо сдерживать наступающих мобов, пока рабочие таскают камни и замуровывают проход. Делают они это оочень медленно, поэтому если с мобьём вы расправляетесь доволно-таки шустро, то в паузах между волнами помогайте работягам таскать камни. Чтобы проще было потрошить мобов - поставьте ограждение вдоль выхода из водостока.

Цель квеста "Передовой отряд осквернителей" - уничтожить 18 тотемов, поставленных осквернителями. В эти 18 фрагов, кстати, входят и сами осквернители, если они не успели поставить свои тотемы, которые надо уничтожать быстро, иначе через какое-то время они активируют чары, и это резко понизит общий прогресс квеста. И ещё тут есть то ли баг, то ли фича - после обезвреживания поставленного тотема, если не сходить с места, то окошко по деактивации тотема остаётся юзабельным, то есть можно прожать недостающее количество раз и "обезвредить" несуществующие тотемы. Скорее всего, это всё-таки баг)

В данном видео пройдены следующие квесты:

Замуровать водосток на 3:20 - 8:35 мин.

Передовой отряд осквернителей - 10:25 - 13:05 мин.

 

 

goterbie.ru

Эпические битвы - обзорный гайд

Доброго времени суток, друзья!

В обновлении "Хельмова Падь" [Helm's Deep] у вас появилась возможность принять участие в так называемых "Эпических Битвах" [Epic Battles]. Вы будете оборонять стены крепости, сражаясь плечом к плечу с королем Теоденом, Арагорном, Леголасом и Гимли. Вы сможете атаковать вражеские войска с помощью баллист и катапульт, сдерживать набеги врага с помощью заграждений и ловушек, отдавать приказы союзным воинам и многое другое. Кроме того, вам представится возможность освободить Пеларгир от осады корсаров, а также защищать осажденный Минас Тирит.

Данный гайд призван подробно рассказать вам обо всех основных аспектах Битв. В каких сражениях вы будете участвовать, какие специализации существуют, как использовать катапульты, как отдавать приказы, какие награды вы получите - ответы на эти и многие другие вопросы читайте ниже.

Итак, поехали!

  1. Обзорная информация о битвах
    1. 1.1 Как попасть в Битву
    2. 1.2 Окно "Эпические битвы"
  2. Эпические битвы
    1. 2.1 Все, что нужно знать о катапультах
    2. 2.2 Все, что нужно знать о баллистах
    3. 2.3 "Мелочи жизни", которые помогут вам в битвах
    4. 2.4 Все, что нужно знать о командирах
  3. Специализации
    1. 3.1 Инженер
    2. 3.2 Командир
    3. 3.3 Боец
  4. Награды
  5. Дополнительная информация
  6. Изменения в Эпических Битвах в последующих обновлениях

Раздел 1. Обзорная информация о битвах


Что же такое "Эпические битвы" [Epic Battles]? Это сражения, в которых вам предстоит защищать Хорнбург и Минас Тирит, освобождать Пеларгир, выполняя различные задания. Задания делятся на 2 типа:

1. Основное задание (выделено красной рамкой). Суть его чаще всего заключается в том, чтобы не позволить врагам убить союзных солдат, командиров, разрушить баррикады, сжечь знамена.

2. Побочное задание (выделено синей рамкой). Различного вида задания, которые появляются дополнительно в ходе битвы. Могут нести в себе задачи как по защите объектов, так и по разрушению вражеских приспособлений.

У каждого задания есть полоса прогресса, которая заполняется в зависимости от ваших успехов. Чем успешнее вы справляетесь с заданием, тем быстрее заполняется полоса. Замедлить заполнение полосы можно невыполнением условий битвы, ускорить же - наоборот, выполняя поручения побочных заданий. Если навести курсор на награду за квест, то в описании можно увидеть, какие условия будут снижать заполнение полосы (красным цветов), а какие будут повышать рейтинг (зеленым). Рядом с полосой можно увидеть иконку той награды, на которую вы в данный момент "навоевали". Около побочного квеста расположена награда непосредственно за данный квест, около основного - итоговая награда за исход всей битвы. По завершении битвы система суммирует награды за побочные квесты с результатами главного задания и выдает вам итоговую награду. Награды бывают нескольких видов: железо, бронза, серебро, золото, платина.

Ваша задача - максимально гладко завершить квесты и битву в целом. Только идеальное прохождение инстанса гарантирует вам платиновую награду.

Серия битв ​"Защита Рохана" [Defence of Rohan].
В обновлении "Хельмова Падь" [Helm's Deep] (U12) вы сможете принять участие в пяти сражениях оборонного типа: 
1. Хельмов Вал [Helm's Dike] 
2. Крепостная стена [The Deeping Wall] 
3. Подступы к Хорнбургу [The Deeping Coomb]
4. Сверкающие пещеры [The Glittering Caves]
5. Хорнбург [The Hornburg].

Серия битв "Война за Гондор" [War for Gondor].
В обновлении "Гондор в Огне" [Gondor Aflame] (U15) добавлена битва наступательного характера: 
1. Отбить Пеларгир [Retaking Pelargir].
В обновлении "Осада Минас Тирита" [The Siege of Minas Tirith] (U17) добавлены две битвы оборонного типа:
2. Оборона Минас Тирита [The Defence of Minas Tirith]
3. Молот Подземного Мира [The Hammer of the Underworld].

Изначально из серии битв "Защита Рохана" вам будет доступна только первая битва "Хельмов вал" [Helm's Dike]. Чтобы открыть остальные, вам необходимо пройти поочередно каждую битву.
Также вам будет доступна битва "Отбить Пеларгир" [Retaking Pelargir], добавленная в Update 15 и "Оборона Минас Тирита" [The Defence of Minas Tirith] из Update 17. А вот битва "Молот Подземного Мира" [The Hammer of the Underworld] станет доступна только после прохождения битвы "The Defence of Minas Tirith" в режиме один/два.

Как попасть в битву?

Чтобы получить возможность поучаствовать в "Эпических Битвах" [Epic Battles], у вас должны быть соблюдены 2 условия:

1. У вас должно быть куплено дополнение "Хельмова Падь" [Helm's Deep] ( только для битв серии "Защита Рохана").
2. Вы должны достигнуть 10 уровня своим персонажем. 
Битвы "Отбить Пеларгир" [Retaking Pelargir], "Оборона Минас Тирита" [The Defence of Minas Tirith] и "Молот Подземного Мира" [The Hammer of the Underworld] доступны бесплатно.

Попасть в битву можно двумя способами:
1. Через уже привычную панель "Поиска братства" [Instans Finder].
2. Через окно "Эпические битвы" [Epic Battles], которое можно вызвать через кнопку Меню [Menu] или сочетанием клавиш Shift+B.

Отправляя вас в сражение, система скалирует вашего персонажа вместе с имеющейся экипировкой до максимального 100 уровня.

Наверх

Окно "Эпические Битвы" [Epic Battles]

Окно поделено на 3 раздела. Вкладки расположены в верхнем левом углу окна. Подробнее о каждом разделе:
Раздел 1: "Дорога на войну" [Road to Battle]

Здесь вы увидите карту Хельмовой Пади [Helm's Deep] с пятью точками, а также карту Восточного Гондора с тремя точками, где будут проходить сражения. Вы выбираете точку на карте, и в правой части окна видите размер сражения, его описание, а также описание побочных квестов и заслуги за их выполнение. В нижней части окна есть поле "Награды" [Rewards], более подробно о котором будет рассказано чуть позже.
Чтобы попасть в битву, выберите размер инстанса и воспользуйтесь кнопками "Начать" [Launch] (если вы хотите сражаться в одиночку или уже собранной группой) или "Поиск" [Queue] (в таком случае система сама подберет для вас группу).

Раздел 2: "Очки развития" [Promotions]

В этом разделе вы увидите деревья развития, разработанные специально для битв. Все таланты и умения, получаемые при развитии веток, работают исключительно в битвах. Вне инстансов они отключены. 
Вам будут предложены три специализации: "Инженер" [Engineer], "Командир" [Officer], "Боец" [Vanguard]. Для каждой ветки есть свои бонусы (все три дерева расположены в левой части окна). Большую часть окна занимают таланты, в которые можно вкладывать очки за успешно проведенные сражения. Отличие от аналогичных деревьев развития (классовые таланты, таланты боевого скакуна) заключается в том, что здесь нет основной специализации. Вы можете развивать все три ветки одновременно без каких-либо штрафов. Бонусы же открываются для каждой ветки отдельно. Т.е. вы можете вложить свои очки, например, в ветку "Инженер" [Engineer], и получить максимальный бонус за нее (как на скриншоте), или же понемногу развивать две или три ветки одновременно и иметь некоторые бонусы от каждой специализации (как здесь). За небольшую сумму вы можете сбросить деревья и развить их заново.
Максимальное количество очков для развития веток - 512!
В правой части окна вы увидите вкладки под ваши наборы талантов. Места под новые наборы можно купить с помощью мифриловых монет [Mithril Coin] (1 слот = 100 мифриловых монет [Mithril Coin]).

Раздел 3: "История битв" [Battle History]

В этом разделе вы увидите ваш прогресс по каждой из битв, а также общий прогресс по всем битвам (правая часть окна).
Каждая битва имеет определенный набор квестов, которые расположены в виде маленьких медалей рядом с названием битвы.
В правой части окна находится информация по общему количеству медалей. Большие медали - медали, полученные за исход каждой битвы в целом. Маленькие - за успех в выполнении побочных квестов.
Если кликнуть по любой из битв, можно увидеть более подробную статистику. При наведении курсора на любой из квестов можно увидеть его описание, условия для успешного выполнения и для провала, а также общее количество медалей, полученных за все время за данный квест.

Наверх

Раздел 2: Эпические битвы


Что же ждет вас в битвах? Какие устройства вы будете использовать? Как работать с командирами? Ответы на эти и другие вопросы вы найдете в этом разделе гайда.

Для того, чтобы успешно сражаться с вражескими войсками, умений вашего персонажа будет не достаточно. Сейчас речь пойдет об орудиях, имеющихся в нашем распоряжении.
Важно! Максимально эффективно с орудиями могут работать инженеры. Изначально вам будет доступна лишь малая часть возможностей каждого из орудий. Чем сильнее будет развита ветка "Инженер" [Engineer] , тем больше возможностей откроется для вас при обращении с орудиями.

Враги могут использовать против вас катапульты. Они наносят очень много повреждений как лично вам, так и союзным роханцам, устройствам, знаменам. Крайне важно как можно скорее уничтожить вражеское орудие. Для этого используйте свои катапульты.

Все, что нужно знать о катапультах

В некоторых битвах вас будут ждать готовые катапульты, которые останется лишь зарядить снарядом, навести на врага и выстрелить. В некоторых же, вам придется их построить. Для этого вам необходимо подойти к месту постройки, кликнуть ПКМ по еще не готовой катапульте и в открывшейся панели нажать кнопку "Строить" [Build]. Ждите, пока катапульта будет готова. Кроме того, в отдельных битвах вы встретите ящики "Малая катапульта" [Small Catapult], которые можно подобрать и установить в любом месте. Если направление вражеской атаки изменилось, такую передвижную катапульту можно разобрать и установить там, где это необходимо. Выполнять эти задачи может инженер определенных рангов.

Панель управления средней катапультой выглядит таким образом:

На панели есть кнопки "Настройки зарядов" [Load Options], "Настройки пороха" [Powder Options], "Подготовка" [Crank], "Огонь" [Fire], "Целиться левее" [Aim Left], "Целиться правее" [Aim Right], "Строить" [Build], "Чинить" [Repair], "Погасить пламя" [Extinguish], "Настройки улучшений" [Upgrade Options].
Перед началом каждой атаки у вас будет время на подготовку. Не теряйте его зря, улучшите катапульту. Для этого нажмите кнопку "Настройки улучшений" [Upgrade Options]. Вам предложат улучшить орудие по четырем параметрам: Броня [Armour], Скорость [Speed], Урон [Damage], Расстояние [Distance].

Ваша катапульта максимально улучшена. Теперь ее нужно зарядить. При нажатии на кнопку "Настройки зарядов" [Load Options] вам будет предложено выбрать один из 5 снарядов: Обычный снаряд [Regular Shell], Тяжелый снаряд [Heavy Shell], Картеч [Grapeshot Shell], Тройной снаряд [Triple Shell], Разделяющийся снаряд [Spread Shell].

И так, вы зарядили катапульту снарядом. Теперь вам необходимо выбрать один из четырех видов пороха. Нажмите на кнопку "Настройки пороха" [Powder Options]: Смертоносный порох [Demoralizing Powder], Пиявочный порох [Leeching Powder], Замедляющий порох [Slowing Powder], Разрывающий порох [Rending Powder].

Теперь, когда ваше орудие полностью готово, наводите его и уничтожайте вражеские силы.
Несколько советов по использованию катапульты:
1. Работать с катапультой можно в несколько человек. Можно распределить обязанности так, что бы один человек заряжал катапульту снарядом и порохом, а второй в это время взводил орудие. Можно заряжать, взводить, улучшать и в несколько человек одновременно. Чем больше человек задействовано в улучшении, тем быстрее этот процесс происходит. Количество ограничено тремя участниками.
2. Если вражеские орудия находятся недалеко от вашей катапульты, старайтесь заряжать орудие тяжелым снарядом [Heavy Shell], т.к. он наносит максимальные повреждения цели. Если ваша катапульта улучшена на урон, то для уничтожения вражеского орудия одним выстрелом достаточно обычного снаряда [Regular Shell].
3. В рейдовой битве "Крепостная стена" [The Deeping Wall] при атаке на центральную часть стены, катапульту можно зарядить тройным снарядом [Triple Shell] и за один выстрел уничтожить сразу несколько вражеских орудий.
4. Когда вражеские катапульты уничтожены, но орочьих отрядов еще очень много, для их уничтожения используйте тройной [Triple Shell] или разделяющийся снаряд [Spread Shell], чтобы ударить по максимальной площади. Когда отряды поредеют, воспользуйтесь картечью [Grapeshot Shell]. Этот снаряд эффективно разбивает силы врага в пределах некоторой площади от точки прицеливания.

Кроме катапульт в битвах вы сможете атаковать врага и с помощью баллист. В разных битвах вы получите возможность использовать как малые, так и средние баллисты.

Наверх

Все, что нужно знать о баллистах

Управление баллистой аналогичное управлению катапультами. Отличие лишь в том, что по понятным причинам вам не придется выбирать порох и вид снаряда :) Кроме того, добавятся две кнопки, позволяющие наводить баллисту в вертикальной плоскости.
Вот так выглядит панель управления средней баллистой:

Существует еще несколько вещей, которыми вы сможете воспользоваться в битвах. Коротко о них читайте далее:
 

Наверх

"Мелочи жизни", которые помогут вам в битвах

1. Камнесбросы [Rock Drop]

Панель имеет 4 кнопки для постройки, взвода, заряда и сброса. Пользуйтесь камнесбросами, чтобы раздавить орков, толпящихся у основания стены.

2. Заграждения [Large/Small Barricade]

Панель имеет кнопки "Строить" [Build], "Чинить" [Repair], "Погасить пламя" [Extinguish], "Улучшения: урон" [Upgrade - Damage], "Разобрать" [Dismantle]. Заграждения замедляют врага и наносят ему повреждения. Расставьте их на пути к стратегически важным объектам и уничтожьте врага.
Важно! Часто в битвах заграждения стоят "где попало" и не несут абсолютно никакой пользы. Если вы "Инженер 3 ранга" [Engineer 3rd rank] и выше, разберите эти укрепления и установите в нужных вам точках. Поднимать ящики с разобранными укреплениями может "Инженер 1 ранга" [Engineer 1st rank] . Один персонаж может унести только один ящик.
Совет: заграждение имеет некую прямоугольную область поражения, поэтому есть смысл устанавливать их вдоль траектории движения врага. Таким образом неприятель будет дольше находится в состоянии замедления и получать больше урона.

3. Знамена, ящики, устройства и прочее
В битвах вы будете встречать задания, одним из условий которых будет защита знамен, заграждений и других предметов.
Враги попытаются их сломать или поджечь. Кликните ПКМ по предмету и нажмите кнопку "Чинить" [Repair] или "Погасить пламя" [Extinguish].
Важно! Многие подобные предметы в битвах можно чинить классовыми умениями исцеления. Грубо говоря - ящики можно хилить! И, как показывает практика, хилить ящики эффективнее, чем их чинить :)

4. Вражеские лестницы, кошки, тотемы и прочее
Враги используют лестницы и кошки для того, чтобы забраться на стену. Кликайте ПКМ, чтобы обрезать веревку или оттолкнуть лестницы. В некоторых квестах враги будут использовать тотемы, пороховые ящики и другие предметы. Обезвредить их можно также кликом ПКМ.
В битвах, кроме использования орудий, у вас будет еще одна не менее важная функция. Вы встретите командиров, каждый из которых управляет небольшим отрядом роханцев. В битве вы являетесь главной фигурой, поэтому отдавайте приказы командирам [Commander], и они поведут роханцев в бой.
Важно! Наиболее эффективно командирами могут управлять игроки, развившие специализацию "Командир".
 

Наверх

Все, что нужно знать о командирах [Commander]

Кликнув ПКМ по командиру, откроется панель с приказами, которые можно отдать роханцам: Лечение [Heal], Спешка [Haste], Урон [Damage], Броня [Armour], Защита от осадных орудий [Siege Armour], Защита от стрел [Arrow Volley Armour], Главная цель: неважно [Target Priority - Default], Одноручное оружие [One-handed Stance], Снять скверну [Remove Corruption].

Кроме того, кнопки "Главная цель" [Target Priority] и "Одноручное оружие" [One-handed Stance] имеют свои настройки.
Кнопка "Главная цель" [Target Priority] откроет настройки по выбору предпочитаемой цели для союзных воинов: Главная цель - не важно [Target Priority - Default], Главная цель - воины [Target Priority - Warriors], Главная цель - лучники [Target Priority - Archers], Главная цель - подрывники [Target Priority - Sappers], Главная цель - берсерки [Target Priority - Berserkers], Главная цель - командиры [Target Priority - Commanders].

Кнопка "Одноручное оружие" [One-handed Stance]: Одноручное оружие [One-handed Stance], Щиты сомкнуть [Shield Stance], Двуручное оружие [Two-handed Stance].

Отдавая различные приказы командиру, вы будет накладывать на роханцев кратковременные эффекты.
Каждый приказ имеет две строки с перезарядкой. Первая строка обозначает, через какое время вы снова сможете отдать данный приказ. Вторая строка обозначает, через какое время именно этот командир отдаст именно тот приказ. Например, приказ "Защита от стрел" [Arrow Volley Armour]:

Перезарядка: 1 мин. 58 сек. - по истечении этого времени именно ваш персонаж сможет отдать приказ "Защита от стрел" [Arrow Volley Armour] любому из командиров.
Перезарядка (Командир): 1 мин. 30 сек. - по истечении этого времени любой участник битвы сможет отдать приказ "Защита от стрел" [Arrow Volley Armour] именно этому командиру.
 

Наверх

Раздел 3: Специализации


Инженер [Engineer]

Инженер - специалист по использованию механизмов и осадных орудий. Вы можете работать с ними более эффективно, проводить улучшение, расставлять различные ловушки, которые повреждают и замедляют противников. 
Вкладывая очки за успешное прохождение битвы в данную ветку, вы будете получать ранги. Существует всего шесть рангов, которые дают вам некие дополнительные возможности:

Панель умений инженера выглядит таким образом:

Первые три умения - это ящики с заграждениями и орудиями, которые можно подобрать во время битвы. Далее - ловушки: Ловушка: проволочная ловушка [Trap - Tripwire], Ловушка: медвежий капкан [Trap - Bear], Ловушка: ловушка с шипами [Trap - Caltrops].
Ловушки выглядят таким образом:

lotro-mindon.ru

Глава 6: На стене | lotro-mindon.ru

Примечание Дозорного:
Задания этой главы выполняются в открытом инстансе «Хельмова Падь». Обратите внимание, квестхелпер в нем иногда показывает неправильное направление и расстояние. Если вы хотите выйти из инстанса, воспользуйтесь кучей мешков с надписью «Хельмова Падь, перед битвой» недалеко от Глеовина (68.9n, 47.5w), вернуться обратно можно с помощью карт с надписью «Хельмова Падь, после полуночи» на столе около Глеовина (63.9s, 90.0w).


Предыстория:
Арагорн решил сделать вылазку через тайные ворота в крепостной стене и ударить по войску Сарумана.


Начальный диалог:
Арагорн: Мы должны прогнать сарумановых прихвостней туда, откуда они пришли. Отправляйся на поле между Хорнбургом и стеной и отправь ко мне всех мечников, каких встретишь по пути. Передай, что я буду ждать их у тайных ворот. Устроим вылазку и нападем на орков!


Задание 1: найти 4 мечников и отправить их к тайным воротам (68.7n, 47.0w)
В Хельмовой пади миновала полночь. Роханских мечников можно найти между Хорнбургом и стеной.

Арагорн попросил вас собрать мечников для вылазки за стену.


Задание 2: поговорить с Арагорном у тайных ворот под северо-западной башней (69.2n, 47.3w)
В Хельмовой пади миновала полночь. Арагорна и Эомера можно найти у тайных ворот под северо-западной башней.

Вы сообщили нескольким мечникам, что Арагорн собирается совершить вылазку за стену. Узнайте, достаточно ли людей собралось.


Задание 3: поговорить с Леголасом на крепостной стене (68.9n, 46.4w)
В Хельмовой пади миновала полночь. Леголаса можно найти на крепостной стене. Подняться к нему можно по восточной лестнице.
Арагорн отправил вас к Леголасу, чтобы взглянуть на поле боя с высоты крепостных стен.


Задание 4: принять участие в битве «Крепостная стена»
В Хельмовой пади миновала полночь.
Чтобы принять участие в обороне крепостной стены, откройте окно битв и выберите "Крепостная стена". По окончании сражения вы вернетесь туда, где находились до его начала.
Примечание Дозорного:
Если вы уже участвовали в Битве «Крепостная стена» в режиме на одного/двух игроков, задание будет вам зачтено сразу.


Задание 5: поговорить с Эомером у тайных ворот
Эомер должен быть рядом с северо-западной башней, у тайных врат.

Вы отбили атаку на стену. Узнайте, как прошла вылазка Эомера и Арагорна.


Завершающий диалог:
Эомер: Новости не очень обнадеживающие. Орков еще полным-полно скоро они прорвутся через главные ворота. Мы разогнали небольшой отряд у таранов и перебили лучников, но радость наша была недолгой. Пока мы пробирались назад, орки напали на нас и едва всех не прикончили.

Предыдущая глава

Следующая глава

lotro-mindon.ru

Две крепости — смотреть онлайн — КиноПоиск

год
страна
слоган«Приключение продолжается»
режиссер Питер Джексон
сценарий Фрэн Уолш, Филиппа Бойенс, Стивен Синклер, ...
продюсер Питер Джексон, Барри М. Осборн, Фрэн Уолш, ...
оператор Эндрю Лесни
композитор Говард Шор
художник Грант Мейджор, Джо Бликли, Дэн Хенна, ...
монтаж Майкл Хортон
жанр фэнтези, приключения, драма, ... слова
бюджет
маркетинг
сборы в США
сборы в мире
сборы в России

$9 400 000

зрители   57.6 млн,      12.3 млн,      10 млн, ...
премьера (мир)
премьера (РФ)

www.kinopoisk.ru

Ортханк — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Башня Ортханка в центре крепости Изенгард (кадр из фильма «Властелин Колец: Две крепости»)

Ортханк (синд. Orthanc) — топоним из трилогии «Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкина. Точное произношение топонима — [’оrθank] (с межзубным глухим, как в англ. think). Переводчики «Властелина колец» предпочли двухсложное чтение Ортханк для большей ясности и удобства произношения слова.

Впервые крепость упоминается в первой книге в главе «Совет у Элронда», где Гендальф рассказывает о своём заточении у Сарумана, а также о самом Ортханке.

В переводе с эльфийского название означает «Клык-гора», а на языке Рохана название звучало примерно как «изощрённый разум».

Месторасположение и история создания[править | править код]

Одна из башен Гондора, находившаяся в Изенгарде. Крепость была построена нуменорцами во Вторую Эпоху Средиземья. По преданию, Ортханк был высечен из единого куска камня (который, в свою очередь, был искусственно сделан из четырёх больших камней) и являлся неразрушимым (даже энты не смогли нанести башне никакого вреда, хотя они с лёгкостью могли разрушить прочнейшую каменную стену). Вход в Ортханк был только один — через главную лестницу. Высота башни составляла приблизительно 150 метров.

В Третью Эпоху[править | править код]

Ортханк. Рисунок Дж. Р. Р. Толкина

В 2759 году Третьей Эпохи году башня вместе со всей Изенгардской крепостью была передана во владение магу Саруману наместником Гондора Береном после роханско-дунландской войны; с того времени Изенгард получил ещё одно название — Нан Курунир (Долина Сарумана).

В последние века Третьей Эпохи Средиземья Саруман, проживая в башне, стал пользоваться её палантиром для выяснения планов Саурона, но Тёмный Властелин сам затмил его разум. Вглядываясь в палантир Саруман не заметил, как через камень Саурон наблюдал за ним самим и в итоге поработил его. Из Ортханка Саруман управлял армией урук-хай во время атак на Рохан. После поражения полчищ урук-хай при битве за Хельмову Падь Изенгард был разрушен армией энтов во главе с Древобородом, а Саруман и его разоблачённый в Рохане агент Грима были блокированы в башне. Позже энты отпустили их, забрав ключи от Ортханка, и с тех пор башня стояла необитаемой посреди рукотворного озера, затопившего Изенгард после его падения. Также энты поклялись больше никогда не пускать врагов в Ортханк, насадив вокруг него лес, названный Дозорным Лесом.

В Четвёртую Эпоху[править | править код]

Во дни Четвёртой Эпохи башня вновь перешла под контроль Гондора. Король Элессар приказал провести там поиски, во время которых были найдены Элендилмир (Звезда Арнора) и прочие реликвии королевского дома Элендила, которые говорили о том, что Саруман нашёл (и, вероятно, уничтожил) останки Исилдура. Также в Ортханке была найдена шкатулка, которая, вероятнее всего, предназначалась для хранения Кольца Всевластия.

ru.wikipedia.org

Гондорская крепость | Мод "Властелин колец" для Minecraft вики

Гондорская крепость

Биомы

Гондор и его суб-биомы

Сундуки

Много сундуков: 4 в казарме, 1 в кузнице и в 8 башнях

Создатель

Mevans

Гондорские Крепости это большие натуральные структуры, которые могут быть найдены на землях Гондора. Они похожи на сторожевые башни тем , что они содержат капитана, но гораздо больше в размерах.

Эти крепости не являются полезными, но в них можно сделать отличную базу для игрока, так как они содержат обильное количество вещей, капитана, и это весьма разумно.

Они также могут быть частью Гондорских деревень.

    Крепости построены в форме традиционного средневекового замка, в квадратную форму с четырьмя круглыми башнями, по одному в каждом углу. Они сделаны в основном из Гондорского кирпича, с деревянными досками и балками и черного Гондорского кирпича для эстетики.

    Вход защищён гондорскими воротами.

    Внутренний двор Править

    Центр крепости состоит из внутреннего двора, с небольшим количеством травы рядом с дорогами из Гондорского кирпича. Цветы появляются на этой траве, и в самом центре крепости находится небольшой павильон, содержащий люстру.

    Позади двора стоят бараки. Они частично сделаны из дерева, и содержат пять кроватей, одну бочку эля, две тарелки и четыре сундука. Сундуки здесь содержат различные продукты питания и напитки.

    На правой стороне крепости есть кузница, которая покрыта деревянной крышей, содержащая Гондорские верстаки, стойку для брони с полным набором , сундук с военным лутом, кузницу для сплавов и печи.

    Лестница на левой стороне крепости обеспечивает легкий доступ к наружным стенам.

    В них можно войти, карабкаясь вверх по стенам и направляясь вниз по лестнице через люк. Внутри каждой башни есть люстра и два сундука, содержащие Гондорское вооружение.

    Крепость Гондора появляется в нескольких вариантах в соответствии с суб-биомом, где они находятся. Все они имеют ту же архитектуру, но различаются в материалах, используемых при их строительстве.

    Крепость Пеларгир Править

    Крепость Пеларгир

    Сундуки

    Много сундуков: в казариах, кузнице и башнях

    Найм

    Пеларгирский командир

    Создатель

    Mevans

    Пеларгирские Крепости отличаются от обычного варианта использованием белого песчаника . В ней находятся гарнизоны морской пехоты Пеларгир. Командир также появляется, и позволяет игрокам нанимать войска. Крепость украшена Пеларгирскими знамёнами.

    lotrminecraftmod.fandom.com

    Список городов Арды — Википедия

    Алфавитный список городов и крепостей Арды, упомянутых в произведениях Дж. Р. Р. Толкина.

    Аваллонэ[править | править код]

    В переводе с квенья, Авалоннэ означает «находящийся близ Валинора» Город-порт эльфов на острове Тол Эрессеа, гавань эльдар, «одинокий остров» у берегов Валинора. В Аваллонэ разбили лагерь тэлери, перед тем как выступить к Аману. Впоследствии Авалонэ был разрушен, но в конце Первой эпохи восстановлен беженцами из Средиземья. Как считалось «Дальнозоркие» среди нуменорцев могли разглядеть этот город в ясную погоду с вершины горы Менельтарма. Название восходит к средневековой легенде об Авалоне — острове блаженных кельтской мифологии[1].

    Альквалондэ[править | править код]

    Город-порт в Эльдамаре. Поселение эльфов-тэлери, в переводе с квенья означает «Лебединая Гавань». Выстроен нолдор и тэлери, когда последние приплыли к берегам Валинора. Во время своего Исхода, нолдор, последовавшие за Феанором, придя в Альквалондэ, просили у тэлери помощи в переправлении в Средиземье (ибо других путей, нежели морем на кораблях, они не видели), но получив отказ (так как тэлери были верны Валар и не хотели делать что-то против их воли), нолдор вошли в Лебединую Гавань, пытаясь украсть корабли. Тэлери воспротивились этому и сбросили многих нолдор в море. Тогда обнажились мечи и произошла первая братоубийственная резня, в которой нолдор одержали верх и забрали корабли тэлери. Часть войска, возглавляемая Феанором и его сыновьями, перебралась в Средиземье, после чего корабли были сожжены. Вторая, большая часть войска во главе с Финголфином отправилась в Средиземье обходным путём по льдам Хэлкараксэ.

    Валимар[править | править код]

    Город Валар, столица Валинора, также называемый «Валимар Многозвонный». Находится на равнине Валинора за горами Пелори. Вблизи города на холме Эзеллохар росли Два Древа Валинора.

    Ильмарин[править | править код]

    Жилище Манвэ и Варды в Валиноре на горе Таникветиль, с которой можно было осматривать весь остальной мир.

    Тирион[править | править код]

    Главный город Эльдамара, возведённый на холме Туна в ущелье Калакирия. В переводе с квенья — «дозорная башня». Самой высокой башней Тириона была Миндон-Эльдалиева, у подножия которой росло Древо Галатилион. Тирион стал первым поселением нолдор в Эльдамаре. Стены этого города были белыми, а лестницы — выточены из хрусталя.

    Форменос[править | править код]

    Северная цитадель Феанора в Валиноре. Именно в ней хранились Сильмариллы после изгнания Феанора. После уничтожения Древ Валинора цитадель была атакована Морготом, который убил короля Финвэ, противоставшего ему на пороге крепости, и похитил Сильмариллы.

    Чертоги Мандоса[править | править код]

    Некая крепость на западных границах Валинора, обращённая к Окружающему Морю. Обитель Вала Намо (более известный под именем Мандос). В Чертогах Мандоса собираются души умерших эльфов, но они попадают в разные залы, где ожидают своей дальнейшей судьбы. Сам Мандос называет их «Залами Ожидания». Впоследствии практически бессмертные эльфы могут переродиться и вернуться к родным в Валинор; у людей же другая судьба, и что происходит с ними, ведомо, пожалуй, лишь Эру Илуватару.

    Ангбанд[править | править код]

    Неприступная и хорошо укреплённая цитадель, построенная Мелькором на рассвете существования Арды, вторая после Утумно. После выхода из заточения в Валиноре Мелькор (с того времени известный как Моргот) вернулся в Белерианд и сделал Ангбанд в Железных горах основой своей мощи. В течение почти целой эпохи Моргот, находясь в Ангбанде, вёл войны с эльфами Белерианда, а в конце Первой Эпохи потерпел поражение от армии Валар в Войне Гнева.

    Барад Нимрас[править | править код]

    Прибрежная сторожевая башня Финрода Фелагунда на мысе Фалас, западнее Эглареста. Название означает «Башня Белого Рога», хотя никаких рогов там и в помине не было. Скорее, слово «рог» относится либо к силуэту самой башни, либо к узкому выступу, на котором она и была расположена.

    Барад Эйтель[править | править код]

    Могучая горная цитадель в месте под названием Эйтель Сирион у истока реки Сирион. Возведена верховным королём нолдор-изгнанников, Финголфином и служила столицей его королевства.

    Гондолин[править | править код]

    Город и потаённое королевство короля Тургона в Окружных горах в долине Тумладен. Просуществовал дольше всех эльфийских королевств и крепостей во время войн между эльфами и Морготом в Первую Эпоху.

    Виньямар[править | править код]

    Эльфийский город под владычеством государя Тургона, находившийся в Неврасте, построенный после возвращения эльфов в Средиземье в начале Первой Эпохи. Город раскинулся под горой Тарас и был населён всего лишь в течение 100 лет, после чего Тургон и его народ оставили город и переселились в Гондолин.

    Менегрот[править | править код]

    Столица Дориата, королевства эльфов-синдар в Первую Эпоху. Был взят и разграблен гномами в походе за Наугламиром, затем окончательно разрушен в междоусобных войнах с сыновьями Феанора.

    Минас Тирит на Тол Сирион[править | править код]

    Эльфийская крепость на острове посреди реки (Тол Сирион). Возведена королём Финродом Фелагундом вскоре после прихода в Белерианд. Примерно на протяжении 400 лет крепость принадлежала эльфам дома Финарфина. В 457 году Первой Эпохи была взята войском Ангбанда под предводительством Саурона. Остатки защитников бежали в Нарготронд, а остров, на котором стояла крепость, после этого стали называть Тол-ин-Гаурхот (остров Оборотней). В 465 году П. Э. остров был освобождён от власти Саурона Лютиэн Тинувиэль, и валинорским псом Хуаном, вследствие чего Минас Тирит, лишённый поддерживающей его воли Саурона, разрушился. После Войны Гнева руины крепости вместе с Белериандом опустились на дно Великого моря.

    Нарготронд[править | править код]

    Тайная цитадель и столица Финрода Фелагунда, построенная по образу Менегрота в Дориате. Она была врезана в скалу над рекой Нарог и попасть внутрь можно было лишь по узкому горному серпантину. Был разрушен драконом Глаурунгом, который вполз в город по новому мосту, построенному по совету Турина Турамбара.

    Тангородрим[править | править код]

    Три огромные защитные горы над вратами Ангбанда, сотворённые Мелькором. Были разрушены мёртвым драконом Анкалагоном, когда тот пал с небес, сражённый Эарендилом.

    Утумно[править | править код]

    Первая цитадель Мелькора на севере в Железных горах. Вариант названия на синдарине — Удун. Расцвет Утумно приходится на эпоху Светильников Валар. Именно из Утумно Мелькор атаковал Светильники и начал изменять мир Средиземья. Также в Утумно он извратил эльфов и превратил их в орков. Утумно простояла 1146 лет и была разрушена Валар во время Войны Стихий. Мелькор при этом был взят в плен и заключён под стражу в Валиноре. И хотя Утумно не была уничтожена полностью, Моргот в неё не вернулся.

    Химринг[править | править код]

    Холм, на котором стояла крепость и столица владений Маэдроса. После окончания Войны Гнева и затопления Белерианда во Вторую Эпоху превратился в остров и стал носить название Тол Химринг. Тол Химринг располагался к северо-западу от линдонского побережья.

    Андуниэ[править | править код]

    Город-порт на западном побережье острова Нуменор, первоначально — столица острова. Владыки Андуниэ происходили из рода Элроса и принадлежали к высшей знати Нуменора, до пленения Саурона входили в Совет Скипетра. Первым владыкой Андуниэ был Валандил, а последним — Амандил.

    Арменелос[править | править код]

    Столица Нуменора.

    Ниндамос[править | править код]

    Прибрежное поселение на юге Нуменора.

    Ондосто[править | править код]

    Центральный город Форостара на севере Нуменора.

    Пеларгир[править | править код]

    Крепость и порт, расположенные неподалёку от устья Андуина. После падения Нуменора перешёл к Гондору.

    Роменна[править | править код]

    Крепость и порт на восточном побережье Нуменора. Королевское убежище, другими словами — «резиденция». В переводе с квенья название города означает «Обращённый на восток».

    Эльдалондэ[править | править код]

    Портовый город Нуменора, расположенный в западной его части в устье реки Нундуин, впадающей в залив Эльданны. В переводе с квенья название города означает «Эльфийская гавань».

    Агларонд[править | править код]

    Агларонд («Сияющие пещеры») — сеть пещер в Белых Горах к западу от Хельмова ущелья. Рядом с пещерами располагалась нуменорская крепость, позднее названная Хорнбургом. Жители Рохана не ценили красоту пещер, используя их как склады на случай войны. Позднее Агларонд был заселён гномами, основавшими там своё королевство.

    Аннуминас[править | править код]

    Столица Арнора, основанная Элендилом. Находится на берегу озера Эвендим. В Третью эпоху пребывал в запустении, в Четвёртую — отстроен и превращён во вторую столицу.

    Белегост[править | править код]

    Эльфийское название (значит просто «Великая Крепость») гномьей цитадели в Синих Горах. На гномьем же языке цитадель именуется Габитгатхол. Гномы Белегоста помогли построить Тинголу Менегрот, получив в награду много жемчуга. Они первыми в Средиземье освоили плетение кольчуг. Их король Азагхал был первым обладателем Драконьего шлема, однако после того как Маэдрос спас его и его сокровища от орков, подарил эту реликвию эльфийскому владыке. В Битве Несчетных Слёз, умирая, ранил дракона Глаурунга, который после этого скрылся вместе с полчищем тварей Моргота. Там он и его гномы спасли от драконов нолдор. Гномы Белегоста отринули призыв гномов Ногрода атаковать Дориат.

    В игре «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II» в ходе кампании за силы Света необходимо убить дракона Дрогота, захватившего Белегост.

    Бритомбар[править | править код]

    Портовый город Кирдана Корабела на побережье Фаласа в Западном Белерианде, расположенный севернее Эглареста в устье реки Бритон. В 497 году[2] пал под натиском сил Моргота. После Войны Гнева его развалины ушли под воду вместе со всем Белериандом.

    Город Гоблинов[править | править код]

    Город Гоблинов (англ. Goblin Town) — поселение гоблинов (или орков), находившееся под Высоким Перевалом во Мглистых горах и управлявшееся Великим Гоблином. Представлял собой систему пещер и туннелей, проходящих под всей горой, с «запасным выходом» около гнезда Орлов в Пустоши. Пещера Голлума была недалеко от этого выхода.

    Во время путешествия к Эребору Бильбо Бэггинс вместе с отрядом гномов Торина Дубощита попал в плен к обитателям Города Гоблинов. Их приволокли к Великому Гоблину, который обвинил их в шпионаже и страшно разозлился, увидев у Торина меч Оркрист, «разрубатель орков», после чего приказал жестоко расправиться с пленниками. Лишь с помощью Гэндальфа Бильбо и гномам удалось убить Великого Гоблина и спастись бегством.

    Дол Амрот[править | править код]

    Город-крепость, оплот западного Гондора, ко времени Пелленорской Битвы считалась одной из самых надёжных в Гондоре после столичного Минас Тирита. Назван в честь Амрота, короля Лориэна, пропавшего в море примерно за 100 лет до основания крепости. Испокон веков управлялся нуменорским князем Галадором, а затем его потомками. В Дол Амроте, близ Пеларгира и вообще в Белфаласе много потомков нуменорцев, и многие из них пользовались синдарином как разговорным ко времени Войны Кольца, когда большинство гондорцев говорило на вестроне. В Дол Амроте очень не любят пиратов и пиратство: за Третью Эпоху им пришлось отбить немало пиратских набегов. Кроме патрулирования залива Белфалас, дол-амротские корабли совместно с морскими силами Пеларгира занимаются борьбой с береговым пиратством на побережье Энедвайта (Рохан).

    Своим искусством славятся арфисты из Дол Амрота; также там сильна память о эльфах и хорошо помнят их предания.

    Во время Войны Кольца Дол Амрот прислал на помощь Минас Тириту самое сильное войско — 800 пеших воинов и отряд конных рыцарей, которых возглавил сам князь Дол Амрота, Имрахиль. При обороне Минас Тирита он появлялся в самых опасных местах и вместе с Гэндальфом Белым возглавил гарнизон. После смерти Дэнетора II князь Имрахиль временно принял (с согласия Арагорна) власть в городе. В походе к Мораннону Имрахиль вывел 2000 дол-амротцев (пополнив отряд своими людьми, пришедшими за Элессаром).

    Знамя Дол Амрота — серебряный корабль-лебедь на золотом поле.

    Изенгард[править | править код]

    Крепость на реке Изен, цитадель Сарумана. Построена нуменорцами. Посреди Изенгарда стоит несокрушимая башня Ортханк. Её высота составляет около 150 метров (для сравнения, высота внешних стен крепости — около 50 метров). Стены Изенгарда описывают идеальный круг.

    Калэмбель[править | править код]

    Городок на реке Кирил, у подножья Белых гор в Ламедоне.

    Карас Галадон[править | править код]

    Лесной город Галадримов. Резиденция Келеборна и Галадриэль в королевстве Лотлориэн.

    Линхир[править | править код]

    Городок в Южном Гондоре близ бродов реки Гилрейн, недалеко от дельты Андуина. Место локальной битвы во время Войны Кольца.

    Лонд Даэр[править | править код]

    В переводе — «Великая Гавань». Нуменорский порт в устье реки Гватло. Большую часть Второй Эпохи оставался важным плацдармом Нуменора. Полное название — Лонд Даэр Энед. Суффикс «Энед» означает «срединный», «посередине» и объясняет положение города ровно на полпути между Линдоном на севере и Пеларгиром на юге.

    Минас Итиль[править | править код]

    Восточный побратим Минас Анор, «Крепость Луны» Гондора, столица Итилиэна. Основан потомками нуменорцев. В Третью Эпоху захвачен войском назгулов, во время оккупации войсками Мордора носил название Минас Моргул. После победы в Войне Кольца разрушен до основания.

    Минас Тирит[править | править код]

    Изначально Минас Анор, «Крепость Солнца» или Белый Город, столица Гондора. Основан потомками нуменорцев. После захвата Врагом Минас Итиль, был переименован в Минас Тирит («Крепость-Страж»). В Войну Кольца претерпел осаду войск Мордора во время Битвы на Пеленнорских Полях, но в итоге орды Мордора потерпели поражение и были рассеяны.

    Митлонд (Серая Гавань)[править | править код]

    Порт на западном побережье Средиземья, населённый эльфами. Находится под владычеством Кирдана Корабела. Из Серой Гавани на Заокраиный Запад отплывают корабли эльфов, пожелавших расстаться со Средиземьем. Также из Серой Гавани с эльфами отплыли Фродо, Бильбо и Гэндальф.

    Мичел Делвинг[править | править код]

    Административный центр хоббитского Шира. Английское название звучит как Michel Delving, в ряде изданий переводится как Землеройск или Микорыто. Название означает «большие ямы».

    Мория (Казад-Дум)[править | править код]

    Подземное государство гномов, состоящее из множества тоннелей и залов. По преданиям гномов Средиземья, основана Дурином, Первым Гномом. В Третью Эпоху захвачена балрогом, случайно разбуженным гномами, и заселена орками под властью Азога, тогда и получив название — Мория (с эльфийского «чёрная бездна»). Балин предпринял неудачную попытку отвоевать Морию незадолго до Войны Кольца. В Четвертую Эпоху была возвращена под власть народа гномов.

    Изначальное гномье название Мории — Казад-Дум.

    Ногрод[править | править код]

    Древняя твердыня гномов в Синих Горах, южнее Белегоста. Гномье название — Тумунзахар.

    Осгилиат[править | править код]

    Осгилиат (синд. Osgiliath, в переводе «цитадель звезд») — крепость на берегах Андуина, первая столица Гондора. В годы Распри Родичей Осгилиат сильно пострадал от пожаров, а после Великой Чумы 1636 года Третьей Эпохи столицу перенесли в Минас-Анор. В Осгилиате же стоял гарнизон, оборонявший переправу через Андуин. В годы Войны Кольца крепость несколько раз переходила из рук в руки и была почти полностью разрушена (см. Битва при Осгилиате). Отстроили ли её заново в Четвертую эпоху, неизвестно.

    Пеларгир[править | править код]

    Крупный порт в Лебеннине, на юге Гондора. Возник как колония Верных нуменорцев, после гибели Нуменора Исилдур и Анарион прибыли именно туда. Известен своим соперничеством с Умбаром. Во времена правления Кастамира Самозванца едва не стал новой столицей. Главный порт Гондора. В 3019 году Т. Э. Пеларгир почти захватили умбарские пираты, но Арагорн вместе с Армией Мёртвых пришёл в самый нужный момент и освободил порт, а также уничтожил умбарскую пиратскую армаду. Оттуда корабли доставили его к битве у Пелленорских полей.

    Пригорье[править | править код]

    Человеческое поселение времён Третьей Эпохи в Эриадоре, располагавшееся к северо-востоку от Шира и к югу от руин Форноста. Пригорье лежит на пересечении двух дорог — Великого Западного Тракта и Зелёного Тракта, являясь крупнейшим населённым пунктом среди окружающих его безлюдных пустошей. Другие названия — Бри, Брыль, англ. Bree.

    Ривенделл (Раздол, Имладрис, Дольн)[править | править код]

    Город-крепость эльфов под управлением Элронда, находится в западных предгорьях Туманных гор на реке Бруинен.

    Тарбад[править | править код]

    Крепость на южных границах Эриадора, в Энедвайте. Охраняет переправу через реку Гватло. В Третью Эпоху заброшена. В Четвертую Эпоху вероятно была восставлена.

    Умбар[править | править код]

    Древний морской порт к югу от Гондора в большой природной гавани. Построен нуменорцами во Вторую Эпоху, однако там обосновались те из них, что склонялись на сторону Саурона(Чёрные нуменорцы). После первого падения Черного Властелина Умбар несколько веков продолжал оставаться во владении врагов Гондора, пока не был завоёван королем Эарнилом. Впоследствии не раз переходил из рук в руки. После поражения Кастамира Самозванца (1447 Т.Э.) в гражданской войне (1437-1447гг.), Умбар становится прибежищем его беглых сыновей и на несколько веков отделяется от Гондора. Многие поколения его жителей угрожали прибрежным провинциям, мешая хождению гондорских судов. 25 король, Минардил, пал в битве с корсарами Умбара, которыми предводили Ангамайт и Сангиандо, праправнуки Кастамира. 28 король, Телемехтар, обеспокоенный наглостью корсаров, в своих набегах доходивших до Анфаласа, собрал войско и в 1810 году взял штурмом Умбар. При этом погибли последние потомки Кастамира, и Умбар был опять присоединён к короне. Телемехтар получил прозвище Умбардакил, Победитель Умбара, но вскоре эти земли вновь отпали и были захвачены вождями Харада. Во время Войны Кольца принадлежал пиратам. В память о высадке там сил Ар-Фаразона и победе над Сауроном дунэдайн воздвигли там Умбарскую колонну, позже разрушенную силами Тёмного Властелина.

    Форлонд[править | править код]

    Эльфийский порт в Линдоне на северном берегу залива Лун.

    Форност[править | править код]

    Также известен как Форност Эраин, что в переводе с синдарина означает "Северная крепость". Один из крупных городов Арнора на границе с Ангмаром, столица дунаданского княжества Артэдайн. В Третью Эпоху разрушен ангмарцами и орками и был заброшен. В Четвертую эпоху восстановлен.

    Харлонд[править | править код]

    Эльфийский порт в Линдоне на южном береге залива Лун. (Это же название носят гавани Минас Тирита.)

    Хоббитон[править | править код]

    Крупный город в Шире. Согласно «Властелину Колец» Толкина, Хоббитон — центральное место действия в Шире.

    Хорнбург[править | править код]

    Город-крепость на западе Рохана, закрывающий вход в Хельмову Падь. В Войну Кольца выдержал осаду, известную как Битва при Хорнбурге.

    Эгларест[править | править код]

    Второй портовый город Кирдана Корабела на побережье Фаласа в Западном Белерианде. Располагался южнее Бритомбара, в устье реки Неннинг. После Войны Гнева прекратил существование вместе со всем Белериандом.

    Эдорас[править | править код]

    Дворец Медусельд (кадр из фильма «Властелин Колец: Две крепости»).

    Столица Рохана, основанная королём Брего, сыном Эорла Юного, в долине Харроудейл. В городе находится золотой дворец Медусельд, цитадель королей Марки. Через город протекает река Снеговая (или Снежница).

    Этринг[править | править код]

    Городок у подножия Белых гор недалеко от Калэмбеля.

    Барад-Дур[править | править код]

    Столица Мордора, главная твердыня Саурона.

    Дуртанг[править | править код]

    Старинный гондорский замок, ставший одной из орочьих крепостей вокруг Удуна.

    Клыки Мордора (Мораннон)[править | править код]

    Оборонительные башни-близнецы Мордора. В месте под названием Кирит Горгор, где Горы Сумрака (Эфель Дуат) соединяются с Пепельными горами (Эред Литуи) находится вход в Чёрную Страну, перекрытый Чёрными Вратами. Во дни расцвета Гондора, после первого поражения Саурона, гондорцы возвели две наблюдательные башни на входе в ущелье дабы предотвратить возвращение прихвостней Саурона в Мордор. Но в конце концов гарнизон башен пал, они перешли под контроль Ока и стали именоваться Кархост и Нархост, Зубы Мордора.

    Башня на перевале Кирит-Унгол[править | править код]

    Сторожевая башня построенная гондорцами вскоре после заключения Последнего Союза и падения Саурона, для обороны восточного Итилиэна от угрозы из Мордора. Благодаря ослабшей бдительности гарнизона, или предательству, Вождь Назгулов захватил башню. Вероятно это произошло в год его возвращения (1980 года) в Мордор или около того. Выходом через Кирит Унгол на долгие годы завладели силы тьмы. После возвращения Саурона в Мордор, крепость служила для охраны прохода через перевал Кирит-Унгол.

    Гундабад[править | править код]

    Гора на стыке Мглистых и Серых гор, в чьих подземельях находилось государство гномов. В Третью Эпоху орки захватили Гундабад и подчинились Ангмару. После падения Ангмара долгое время подгорная крепость пустовала, но ко времени Войны Кольца тысячи гоблинов собирались рядом с горой по зову послов Саурона.

    Дейл[править | править код]

    Торговый город у подножия Эребора, в верховьях Келдуина. Долгое время после нашествия дракона Смауга был заброшен. В конце Третьей Эпохи восстановлен под руководством короля Барда Лучника. В настоящее время — столица одноименного королевства Дейл.

    Дол Гулдур[править | править код]

    Замок сил Тьмы на юге Лихолесья, цитадель Саурона во Вторую Эпоху. Была разрушена объединёнными силами Светлого Совета. Перед Войной за Кольцо снова стала пристанищем для назгулов.

    Карн Дум[править | править код]

    Предположительно, столица Ангмара, основанная Королём-Чародеем. Располагалась в северных отрогах Мглистых гор. Была основана приблизительно в 1300 г. Т. Э. и разрушена в 1975 после нападения дунэдайн Гондора, вместе с выжившими арнорцами и эльфами Линдона. Некоторые из орков, что остались в живых, пребывали в разрушенном Карн Думе как минимум до Войны Гномов и Орков, но после были все истреблены.

    Эребор[править | править код]

    Одинокая Гора, или Эребор — город-государство гномов в одноимённой горе недалеко от Долгого Озера. Захвачено драконом Смаугом; отбито экспедицией Торина Дубощита.

    Эсгарот[править | править код]

    Эсгарот, или Озёрный город — город людей на Долгом озере, стоявший на возвышавшемся над водой большом деревянном помосте. Эсгарот был крупным торговым портом: с юга (из Дорвиниона и с побережий моря Рун) в него доставляли снедь и ви́на, а с севера (из Эребора и королевства эльфов в Лихолесье) везли оружие и украшения. Его купцы и градоначальники славятся своей скупостью и торговой хваткой. При этом горожане могут быть отзывчивыми и не терпят трусливых лидеров. В 2941 году Третьей Эпохи Эсгарот был уничтожен драконом Смаугом, однако вскоре его отстроили заново, уже на берегу, ибо никому из горожан не хотелось жить у озера, на дне которого покоился мёртвый дракон.

    Дворец Трандуила[править | править код]

    Подземный город лесных эльфов и эльфов синдар. Был основан Трандуилом, в начале Третей Эпохи. Трандуил создал образец столицы Дориата Менегрота. Он хотел быть как Тингол, однако золота и других драгоценностей у него было меньше.

    1. Кирилл Королёв. Аваллонэ // Толкиен и его мир. Энциклопедия. — Локид-Пресс, 2005. — С. 8-9. — 496 с. — 7100 экз. — ISBN 5-98601-018-3.
    2. Королёв К. Толкиен и его мир: Энциклопедия. — .: Локид-Пресс, 2005. — С. 81. — 494 с. — 7100 экз. — ISBN 5-98601-018-3.

    ru.wikipedia.org

    Властелин колец (кинотрилогия) — Википедия

    Кинотрилогия «Властели́н коле́ц» (англ. The Lord of the Rings; 2001—2003) — снятая режиссёром Питером Джексоном серия из трёх связанных единым сюжетом кинофильмов, представляющая собой экранизацию романа Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец».

    В трилогию входят фильмы:

    Хронологическая предыстория трилогии «Властелин колец» — кинотрилогия «Хоббит»

    «Властелин колец» является одним из самых крупных проектов в истории кино. Его реализация заняла восемь лет; все три фильма были сняты одновременно в Новой Зеландии, родной стране Джексона. У каждого из фильмов трилогии есть специальная расширенная версия, выпущенная на DVD спустя год после выхода соответствующей театральной версии. Фильмы следуют за основной сюжетной линией книги, но опускают некоторые существенные элементы повествования, включают дополнения и отклонения от исходного материала.

    Сюжет трилогии следует за хоббитом Фродо Бэггинсом, который идёт в поход вместе с Братством Кольца с целью уничтожения Кольца Всевластия. Это необходимо для окончательной победы над его создателем, Тёмным Властелином Сауроном. Братство распадается, и Фродо продолжает путешествие вместе с верным спутником Сэмом и предательским проводником Голлумом. Тем временем Арагорн, наследник трона Гондора, и волшебник Гэндальф объединяют Свободные народы Средиземья для противостояния армиям Саурона в Войне Кольца.

    Трилогия имела большой финансовый успех и является одной из самых прибыльных серий фильмов. Фильмы были положительно приняты критиками и выиграли 17 премий «Оскар» из 30 номинаций. Заключительный фильм трилогии, «Возвращение короля», получил все 11 «Оскаров», на которые был номинирован, что является рекордным количеством наград Американской киноакадемии для одного фильма (за всю историю столько же статуэток смогли получить только два фильма: «Бен-Гур» Уильяма Уайлера и «Титаник» Джеймса Кэмерона). Трилогия также известна использованием инновационных визуальных эффектов[1][2][3], в частности, Голлум стал первым персонажем, полностью созданным с помощью технологии захвата движения.

    Братство Кольца[править | править код]

    Всё началось с отливки великих колец. Три из них были отданы бессмертным эльфам, семь — пещерным гномам, а девять — королям людского рода. Но в пылающей пещере вулкана Ородруин Тёмный властелин Саурон тайно выковал ещё одно — Единое Кольцо, призванное подчинить себе все остальные. В этом Кольце была сосредоточена вся злоба и мощь повелителя Мордора, задумавшего положить конец свободе народов Средиземья и подчинить их себе навеки. Последний союз людей и эльфов выступил против армий Мордора. Исилдуру, сыну павшего в бою короля, удалось отрубить Саурону палец и завладеть Кольцом. Но оно поработило его волю и привело к гибели. Кольцо было потеряно и пролежало на дне реки две с половиной тысячи лет. Затем оно попало в руки существа по имени Голлум, который обладал им в течение столетий, пока Кольцо не было найдено хоббитом Бильбо Бэггинсом.

    60 лет спустя Бильбо оставляет Кольцо своему племяннику Фродо. Узнав, что это то Кольцо, которое в своё время принадлежало Тёмному властелину, волшебник Гэндальф Серый предупреждает Фродо, что прислужники Саурона будут искать его. Фродо со своим слугой Сэмом покидают Шир. Гэндальф является за советом к главе своего ордена, Саруману Белому, который сообщает, что из крепости Минас Моргул на охоту за Кольцом выехали Чёрные Всадники. Сам же Саруман перешёл на сторону Мордора. Гэндальф отказывается присоединиться к нему и попадает в плен.

    По дороге в Бри Фродо и Сэм случайно встречают хоббитов Пиппина и Мерри. Они едва не попадаются Чёрным Всадникам, но успевают в последний момент бежать из Шира. В трактире «Гарцующий пони» Фродо встречает следопыта Арагорна, который вызывается привести их к Ривенделлу. Во время путешествия назгулы нападают на хоббитов. Арагорн прогоняет их, но Фродо тяжело ранен моргульским клинком. Приехавшая эльфийка Арвен на быстром коне доставляет Фродо в Ривенделл и топит преследующих её назгулов в разбушевавшейся реке. Её отец, Владыка Элронд, исцеляет Фродо. Тем временем Гэндальф бежал из плена и прибыл в Ривенделл. На совете Элронд требует уничтожить Кольцо, бросив его в пламя Роковой горы, которая находится в Мордоре. Фродо вызывается сделать это. Его готовы сопровождать Сэм, Пиппин, Мерри, Гэндальф и Арагорн, к которым присоединяются эльф Леголас, гном Гимли и Боромир, человек из Гондора. Элронд называет этот отряд Братством Кольца.

    Во время перехода через подземные копи Мории на Братство нападают орки и балрог, демон древних времён. Гэндальф обрушивает мост с балрогом в пропасть, но тот, обвив мага своим бичом, увлекает его за собой в бездну. Выйдя из пещер, отряд приходит в лес Лориэн, где их принимают правители, Келеборн и Галадриэль. Эльфы снабжают путников всем необходимым и отправляют их в лодках по реке Андуин. Саруман высылает на их поиски отряд орков новосотворённого племени — урук-хай. На стоянке Боромир требует от Фродо отдать ему Кольцо, чтобы спасти его народ. Фродо отказывается, Боромир пытается отнять Кольцо, но хоббит, став невидимым, ускользает от него. В это время отряд атакуют орки. Гимли и Леголас успевают на помощь Арагорну и слышат рог Боромира. Тот защищал хоббитов, но был смертельно ранен стрелами. Орки захватывают в плен Пиппина и Мерри. Арагорн, Гимли и Леголас решают преследовать орков и выручить друзей. Фродо и Сэм переплывают Андуин и направляются в Мордор.

    Две крепости[править | править код]

    Братство распалось, и теперь каждому предстоит свой собственный путь. Хранитель Кольца Фродо Бэггинс в сопровождении верного Сэма Гэмджи отправляется вглубь зловещего Мордора. Ведь только там, в стране недремлющего Огненного Ока Саурона, можно уничтожить злосчастное «сокровище». Друзей преследует Голлум — существо, околдованное Кольцом много лет назад. Единственная цель бедолаги — завладеть своей «прелестью», и ради этого Голлум готов пойти даже на убийство хоббитов. Сэму и Фродо удаётся схватить злодея и заставить его поклясться на Кольце, что он не причинит им вреда и, более того, станет проводником в Чёрную страну…

    Арагорн, Леголас и Гимли устремляются на поиски Мерри и Пиппина, захваченных орками Сарумана. Бывший белый маг, вступивший в союз с Тёмным властелином Мордора, создал собственных бойцов — огромных урук-хай. Путь бегущих в сторону Изенгарда орков пролегает через земли Рохана. Без отдыха и сна человек, эльф и гном преследуют урук-хай в надежде, что хоббиты ещё живы. Никто не предполагает, что поиски приведут их в волшебный лес Фангорн, где они встретят того, чью гибель оплакивали…

    Рохан готовится к войне. 10-тысячная армия урук-хаев, созданная Саруманом, устремляется к Хельмовой Пади — там, в ущелье, защищённом со всех сторон горными отрогами, прячется неприступная крепость Хорнбург. Женщины, старики и дети скрываются в глубоких пещерах, а на защиту цитадели выходят мужчины — мальчики, которым едва достанет сил натянуть лук, крестьяне, ни разу в жизни не державшие меч, и горстка воинов-рохиррим. В мрачном безмолвии ночи они ждут приближения врага, надвигающегося бесконечной чёрной рекой. Люди готовы дать последний бой, и никто не надеется дожить до рассвета…

    Возвращение Короля[править | править код]

    Хоббиты Фродо и Сэм, используя Голлума в качестве проводника, продолжают путь к Ородруину. Фродо верит поклявшемуся в верности Голлуму. Но Сэм понимает, что Голлум попытается уничтожить их при первой возможности — он под властью Кольца. Голлум строит козни и всячески пытается поссорить хоббитов.

    Тем временем, после победы в Хельмовой Пади, войско Теодена возвращается в Эдорас. В первую же ночевку Перегрин Тук крадет у Гэндальфа палантир, в котором видит Око Саурона. Чтобы спасти хоббита от Ока, Гэндальф увозит его в Минас-Тирит.

    Войска Мордора под предводительством Короля-чародея, самого верного слуги Саурона, захватили Осгилиат, город, стоящий на реке Андуин, то есть, фактически, напали на Гондор. Саурон подозревал, что Кольцо находится в Гондоре. Он полагал, что Кольцо хотят использовать против него, а не уничтожить.

    Следуя своему коварному плану, Голлум приводит хоббитов в пещеру гигантской паучихи Шелоб (порождения древней Унголиант). Шелоб ранит Фродо и парализует его ядом, но Сэму удается прогнать паучиху. Думая, что Фродо мертв, Сэм забирает Кольцо и решает продолжить путь. Проходивший мимо отряд орков захватывает Фродо, а спрятавшийся в пещере Шелоб Сэм узнаёт, что хозяин жив, и отправляется в крепость Кирит Унгол его выручать. Деля добычу, орки передрались друг с другом из-за мифриловой кольчуги Фродо, и хоббитам удалось вырваться на свободу. Сэм возвращает Фродо Кольцо, не успевшее подчинить себе его волю.

    Тем временем силы Тьмы начали осаду Минас-Тирита. Использовались катапульты, а также таран под названием Гронд. В армии Саурона, кроме орков, были люди, тролли, мумаки, а главное — назгулы во главе с предводителем, Королём-Чародеем Ангмара. Назгулы летали на крылатых существах, похожих на драконов. Их присутствие и леденящие душу крики внушали ужас защитникам города.

    Уже много веков с момента гибели последнего короля Гондором правили наместники. Последний из них, Дэнетор, был мудрым и сильным властителем, но его разум был ослаблен горем от известия о смерти старшего сына Боромира. Вдобавок его младший сын Фарамир, вернувшись со своими людьми из-за восточного берега Андуина, рассказывает отцу о встрече с Фродо и Сэмом и их странном проводнике Голлуме, а также об избранном ими опасном пути через перевал Кирит Унгол. То, что Фарамир упустил Кольцо Всевластья, приводит Дэнетора в ярость, и он посылает Фарамира отбить у орков Осгилиат, а фактически — на верную смерть, так как силы неравны. Отряд гибнет, Фарамир возвращается серьёзно раненым. Думая, что сын умер, а надежды на спасение Гондора нет, Дэнетор пытается устроить погребальный костёр для себя и своего сына, но благодаря Перегрину Туку, а также вмешательству Гэндальфа, Фарамир был спасён, но Дэнетор погиб. Руководство защитой города взял на себя Гэндальф.

    Гэндальф, являясь одним из майар, был послан с Заокраинного Запада для помощи свободным народам Средиземья, но он мог лишь наставлять их в нелёгкой борьбе. Вступать в бой он мог только с равным себе соперником — им стал Король-Чародей.

    Поначалу битва шла со значительным перевесом сил Саурона, которым удалось взломать оборону Минас Тирита и ворваться на его верхние уровни. Однако на рассвете подошли всадники Рохана, давние союзники Гондора. С ними были хоббит Мерри и Эовин, и ими был повержен Король-Чародей, которому в давние времена было сделано пророчество о том, что он падёт не от руки смертного мужа. Но при этом погиб также и король Рохана, Теоден, которого после той битвы назвали «Прославленным».

    Силы Мордора не иссякали. В их поддержку должны были прийти чёрные корабли с пиратами Умбара; но прошедшие Путём Мертвых Арагорн, Леголас и Гимли, заручившиеся поддержкой Войска Мёртвых, перехватили корабли и пришли на помощь Минас-Тириту. Битва была выиграна силами Запада (а точнее, призраками, которые во исполнение древней клятвы повиновались Арагорну как королю Гондора). Арагорн, как и обещал, освободил Мёртвых от клятвы, и призраки исчезли.

    После битвы на Пеленнорских полях состоялся Совет, на котором было принято невероятное решение — подойти всей оставшейся армией к воротам Мордора и вызвать Саурона на сражение. Без шансов на победу — только отвлечь Око и дать возможность Фродо исполнить миссию. Саурон не подозревал про этот план и был уверен, что Кольцо используют в грядущем сражении.

    Измученные хоббиты добираются до подножия Ородруина, и, когда у Фродо не хватает сил идти, Сэм на своих плечах поднимает его на гору. У самой расщелины на хоббитов нападает Голлум, но уже не может помешать им.

    Стоя на краю пропасти, Фродо понимает, что не может уничтожить Кольцо, надевает его и объявляет своим. Неожиданная развязка наступает с появлением Голлума, который отнимает Кольцо, откусив Фродо палец. Фродо после недолгой борьбы сталкивает Голлума в жерло Ородруина, сам падает в пропасть, но удерживается за скалу. Подоспевший Сэм вытаскивает друга. Таким образом Кольцо было уничтожено.

    С уничтожением Кольца цитадель Саурона разрушилась, а войско Мордора обратилось в бегство. Началось извержение вулкана Ородруин. На помощь Фродо и Сэму приходят Орлы, вынесшие их из пылающей лавы.

    Арагорн становится королём Гондора и женится на эльфийской принцессе Арвен. Хоббиты возвращаются в Шир. Сэм женится на Рози Коттон. Фродо одолевают приступы болезни, вызванной слишком долгим контактом с Кольцом. Постепенно он понимает, что не сможет вернуться к обычной жизни, и решает использовать дарованную им с Бильбо возможность — уйти вместе с эльфами на Запад. Мерри, Пиппин и Сэм провожают их в Гавань; на том же корабле покидают Средиземье Гэндальф, Галадриэль и Элронд.

    Страница из романа с копией Кольца.

    Первое знакомство Питера Джексона с «Властелином колец» произошло во время просмотра одноимённого мультфильма Ральфа Бакши. Впоследствии он прочёл книгу во время двенадцатичасовой поездки в поезде из Веллингтона в Окленд[4][5].

    Джексон рассматривал возможность экранизации романа с 1995 года. С учётом развития CGI после выхода «Парка юрского периода» Джексон приступил к планированию фэнтезийного фильма, который был бы относительно серьёзным и реалистичным. К октябрю он и его жена Фрэн Уолш объединились с владельцем Miramax Films Харви Вайнштейном для переговоров с Саулом Зейнцем, который обладал правами на книгу с начала 1970-х, с целью экранизации «Хоббита» и двух фильмов, основанных на «Властелине колец». Переговоры остановились, так как Universal Studios предложила Джексону снять ремейк «Кинг-Конга»[6]. В дальнейшем оказалось, что Зейнц не имел прав на экранизацию «Хоббита». К апрелю 1996 года всё ещё не был решён вопрос о правах[6].

    Когда Universal отменила проект «Кинг-Конг» в 1997 году[7], Джексон сразу получил поддержку Вайнштейна и начал шестинедельный процесс разбирательства в принадлежности прав. Джексон попросил своего друга, режиссёра Косту Боутса написать синопсис книги, сам же начал перечитывать роман. Два-три месяца спустя Джексон и Уолш написали свой проект сценария (англ.)русск.[8]. Первый из фильмов должен был закончиться на смерти Сарумана и отправлении Гэндальфа с Пиппином в Минас Тирит. В этом проекте Гваихир и Гэндальф посещают Эдорас после побега из Ортханка, Бильбо принимает участие в Совете Элронда, Голлум нападает на Фродо, когда Братство ещё не распалось, Сэм смотрит в Зеркало Галадриэль; присутствуют фермер Мэггот, Глорфиндел, Радагаст, Элладан и Элрохир[8]. Они представили свой проект Харви и Бобу Вайнштейну и согласовали создание двух фильмов с бюджетом 75 миллионов долларов[8].

    В середине 1997 года[9] Джексон и Уолш начали писать сценарий вместе со Стивеном Синклером[8]. Партнёр Синклера, Филиппа Бойенс, присоединилась к авторам после прочтения их проекта[9]. Потребовалось 13—14 месяцев, чтобы написать сценарии к двум фильмам, которые составили 147 и 144 страницы соответственно. Синклер впоследствии оставил проект в связи с театральными обязательствами. В соответствии со сценарием пребывание Гэндальфа в Ортханке показано во флешбэке, был вырезан Лориэн, но при этом Галадриэль присутствует в Ривенделле. Дэнетор посещает Совет со своим сыном, а Арвен должна была убить Короля-колдуна[8].

    Проблемы начались в связи с невозможностью для Miramax полностью финансировать проект, но, с учётом того, что уже было потрачено 15 миллионов долларов, было решено слить два фильма в один. 17 июня 1998 года Боб Вайнштейн представил проект сценария для единственного двухчасового фильма. Он предложил вырезать Бри и Битву в Хельмовой Пади, объединить Рохан и Гондор, сократить сцены в Ривенделле и Мории; Эовин же должна была стать сестрой Боромира[8]. Расстроенный идеей «вырезания половины хорошего материала»[9] Джексон отклонил этот сценарий, и Miramax заявила, что любая работа, сделанная Weta Workshop, принадлежит ей[8]. В течение четырёх недель Джексон показал 35-минутное видео их работы различным голливудским компаниям[9] прежде, чем встретиться с Марком Ордески из New Line Cinema[10]. В New Line Cinema продюсер Роберт Шэй посмотрел видео и спросил, почему они работали над двумя фильмами, тогда как книга была издана в трёх частях; он хотел снять трилогию. Теперь Джексон, Уолш и Бойенс должны были написать три новых сценария[9].

    Расширение в три фильма значительно увеличило творческую свободу сценаристов, хотя они должны были соответствующим образом переписать свой сценарий. Три фильма не соответствуют точно трём частям книги, а скорее представляют собой трёхчастную адаптацию. Путешествие Фродо — основная сюжетная линия, Арагорн — главная из других сюжетных линий[11], и некоторые эпизоды (такие, как Том Бомбадил и очищение Шира), которые не способствуют развитию этих двух линий, не были включены. Даже во время съёмок сценарий продолжал развиваться, частично благодаря содействию актёров, изучающих образы своих персонажей[9]. Самым известным среди таких переписываний является персонаж Арвен, которая первоначально должна была стать принцессой-воительницей, но впоследствии сценаристы вернулись к её книжному варианту[12].

    Для обучения актёров владению мечом был приглашён известный фехтовальщик Боб Андерсон. Его роль в трилогии «Властелин колец» была показана в фильме «Reclaiming the Blade» (англ.)русск.. В этом документальном фильме об искусстве владения мечом также присутствуют актёры Вигго Мортенсен и Карл Урбан, иллюстратор «Властелина колец» Джон Хау и глава Weta Workshop Ричард Тэйлор.

    Роханский шлем и доспех из кинотрилогии

    Джексон пригласил своего давнего сотрудника Ричарда Тейлора для работы его компании Weta Workshop с пятью элементами дизайна: оружие, доспехи, грим, существа и миниатюры. В ноябре 1997 года[9] знаменитые иллюстраторы Толкина Алан Ли и Джон Хау присоединились к проекту. Большинство образов в фильмах основано на созданных ими изображениях[13]. Художник-постановщик Грант Мейджор получил задачу преобразования проектов Ли и Хау в архитектуру, создания моделей декораций, в то время как Дэн Хенна работал художественным руководителем, разведывая возможные места съёмок и организовывая строительство декораций.

    Режиссёрское видение Средиземья было основано на подробном реализме и историческом подходе к фэнтези, на желании сделать мир рациональным и правдоподобным. К примеру, новозеландская армия помогала в строительстве Хоббитона за месяцы до начала съёмок, и растения успели вырасти в необходимый срок[14]. Все существа создавались биологически правдоподобными, в частности крылатая тварь имеет огромные крылья для возможности полёта[15]. Weta Workshop создала 48 000 частей брони, 500 луков и 10 000 стрел[16]. Также было изготовлено 1800 ступней хоббитов для главных актёров, множество искусственных ушей, носов и голов. Было соткано и состарено около 19 000 костюмов[9].

    Съёмочный процесс всех трёх фильмов проходил одновременно во многих местностях, в том числе в заповедниках и национальных парках Новой Зеландии, в течение 438 дней (с 11 октября 1999 года по 22 декабря 2000 года). Дополнительные съёмки проводились ежегодно с 2001 по 2004 годы. Трилогию снимали семь съёмочных групп в более чем 150 различных местах[16], а также в павильонах около Веллингтона и Куинстауна. Из-за отдалённости некоторых местностей команда брала с собой комплекты для выживания на тот случай, если вертолёты не смогут достигнуть их местонахождения[9]. Новозеландский департамент сохранения был раскритикован за то, что одобрил съёмку в национальных парках без рассмотрения возможности неблагоприятного воздействия на окружающую среду и без уведомления общественности[17].

    Далее следует список актёров, которые сыграли или озвучили своих персонажей в режиссёрской версии трилогии.

    Монтаж[править | править код]

    Питер Джексон в декабре 2003 года

    Джексон приглашал разных монтажёров для каждого фильма. Джон Гилберт работал над первым фильмом, Майкл Хортон — над вторым, и Джэми Селкирк — над третьим. «Две крепости» всегда признавались создателями самым сложным фильмом для монтажа, так как «у него не было начала и конца», и была дополнительная проблема совмещения разных сюжетных линий. Джексон продолжал редактировать фильм даже после официального окончания монтажного периода, в результате несколько сцен, включая перековку Нарсила, предысторию Голлума и гибель Сарумана, были перемещены в «Возвращение короля». Позже гибель Сарумана была вырезана из фильма (но включена в расширенную версию), потому что Джексон чувствовал, что эта сцена может затянуть начало третьего фильма[21]. Как и все этапы пост-продакшна третьего фильма, монтаж был очень хаотичным — режиссёр впервые увидел законченный фильм только на премьере в Веллингтоне.

    Некоторые снятые сцены не были использованы даже в режиссёрской версии. Рекламный материал для «Братства Кольца» содержал нападение на Лотлориэн морийских орков после того, как Братство покидает Морию. Также были вырезаны некоторые сцены, упоминавшиеся в книге, в том числе Фродо, осматривающий территории Средиземья на Амон Хене, расширенный Совет Элронда, и новая сцена с нападением урук-хая на Фродо и Сэма на берегу Андуина[9]. В «Две крепости» не вошёл эпизод, в котором Элронд и Арвен посещают Галадриэль в Лотлориэне; Арвен впоследствии должна была привести отряд эльфов в Хельмову Падь. Эта сцена и флэшбек первой встречи Арагорна с Арвен были вырезаны во время пересмотра сценария фильма; появление эльфов было объяснено мысленным общением между Элрондом и Галадриэлью[12]. Эовин должна была защитить беженцев в Сверкающих пещерах от вторгшихся туда урук-хаев[22], тогда как у Фарамира должно было быть видение Фродо, который становится подобным Голлуму[12]. У Фродо и Сэма также был эпизод, где они сражаются в Осгилиате[23]. Для «Возвращения короля» были сняты две сцены из книги: Сэм, использующий фиал Галадриэль для того, чтобы пройти мимо Стражей в Кирит Унголе и эпилог, включающий отплытие Леголаса и Гимли, свадьбу Фарамира с Эовин и смерть Арагорна[24]. Саурон должен был сражаться с Арагорном возле Чёрных врат, но Джексон решил, что эта сцена будет неуместной, и Саурона заменили на тролля[25]. Чтобы дать смысл убийству Леголасом Гримы, Саруман должен был сказать, что Грима отравил Теодреда[26]. Питер Джексон заявил, что хотел бы включить некоторые из этих неиспользованных сцен в будущем «Окончательном издании» трилогии[27].

    Музыка[править | править код]

    Для написания музыки к фильмам трилогии в августе 2000 года был приглашён канадский композитор Говард Шор[28]. Он создал большое количество музыкальных тем для различных персонажей, культур и стран — существуют, к примеру, темы для Шира, Гондора, Рохана и Братства Кольца. Музыка главным образом исполнена Лондонским филармоническим оркестром при участии таких исполнителей, как Бен Дель Маестро, Эния, Рене Флеминг, Джеймс Голуэй, Энни Леннокс и Эмилиана Торрини. Песни также исполняли актёры Билли Бойд, Вигго Мортенсен, Иэн Холм, Доминик Монаган, Иэн Маккеллен, Лив Тайлер и Миранда Отто. Фрэн Уолш и Филиппа Бойенс написали слова для хора и песен, которые Дэвид Сало перевёл на языки Толкина. Заключительная песня третьего фильма, «Into the West», была посвящена молодому режиссёру Кэмерону Дункану, который умер от рака в 2003 году[25]. Почти весь фильм сопровождается той или иной музыкой.

    Визуальные эффекты[править | править код]

    Количество сцен со спецэффектами возрастало с каждым фильмом: в первом фильме их было 540, во втором — 799, и в третьем — 1488 (всего — 2730)[29]. Всего сцен со спецэффектами в режиссёрской версии трилогии 3420. Первоначально 260 художников по визуальным эффектам начали работу над трилогией[30], а ко второму фильму их число удвоилось[31]. Команда во главе с Джимом Ригелом и Рэнди Куком приложила много усилий, чтобы доработать спецэффекты в пределах короткого промежутка времени. Например, несколько главных кадров Хельмовой Пади были созданы в течение последних шести недель пост-продакшна «Двух крепостей», подобная ситуация произошла и во время производства «Возвращения короля»[32].

    27 апреля 2000 года вышло онлайн-превью трилогии, которое установило новый рекорд количества загрузок — в первые 24 часа после выпуска ролик был загружен 1,7 млн раз[33]. В 2001 году на Каннском кинофестивале показали 24-минутную видеозапись из первого фильма, в которую вошли преимущественно эпизоды в Мории[34]. Этот показ также включал павильон, оформленный в стиле Средиземья[16].

    «Властелин колец: Братство Кольца» вышел в прокат 19 декабря 2001 года. В первый уик-энд в США фильм заработал $47 млн, а всего собрал $871 млн. В кинотеатрах перед заключительными титрами было включено превью «Двух крепостей»[35]. Позже был выпущен трейлер второй части, содержащий музыку из фильма «Реквием по мечте»[36]. «Властелин колец: Две крепости» вышел в прокат 18 декабря 2002 года. Фильм получил $62 млн в первый американский уик-энд и обогнал своего предшественника, собрав в мировом прокате $926 млн. Трейлер «Возвращения короля» был впервые показан перед фильмом New Line Cinema «Подержанные львы» 23 сентября 2003 года[37]. После премьеры фильма 17 декабря 2003 года его сборы в первый американский уик-энд составили $72 млн; в конечном итоге «Властелин колец: Возвращение короля» стал вторым фильмом в истории, собравшим в прокате более 1 миллиарда долларов.

    Сборы[править | править код]

    Фильм Дата выхода Бюджет Кассовые сборы Кассовый рейтинг Ссылка
    «Властелин колец: Братство Кольца» 19 декабря 2001 года $93 000 000 $871 530 324 № 41 [38]
    «Властелин колец: Две крепости» 18 декабря 2002 года $94 000 000 $926 047 111 № 34 [39]
    «Властелин колец: Возвращение короля» 17 декабря 2003 года $94 000 000 $1 119 929 521 № 12 [40]
    Всего $281 000 000 $2 917 506 956

    Реакция критиков и зрителей[править | править код]

    Собрав в общей сложности ок. 2,92 миллиардов долларов, «Властелин колец» является самой кассовой кинотрилогией всех времён. Трилогия также повторила рекорд «Бен-Гура» и «Титаника» по количеству премий «Оскар» для одного фильма, выиграв одиннадцать «Оскаров» с «Возвращением короля»[41].

    Большинство критиков положительно приняло трилогию. По мнению Кеннета Турана из Los Angeles Times, «трилогия не скоро, если не никогда, найдёт себе равную»[42]. Актёрскую игру Иэна Маккеллена, Шона Эстина, Энди Сёркиса и Вигго Мортенсена выделяли многие участники опросов на IMDb[43][44], также хорошие отзывы получили спецэффекты в битвах и Голлум.

    Некоторые критики не настолько высоко оценивали трилогию, в частности, Роджер Эберт дал фильмам приличную оценку (3/4 — для первых двух фильмов и 3,5/4 — для третьего) и отметил спецэффекты, но критиковал сюжет[45], и ни один из фильмов не появился в его списках «лучших 10» соответствующих лет[46].

    Также негативно высказался о серии

    ru.wikipedia.org

    Список городов Средиземья | Tarna Ilu Wiki

    Алфавитный список городов и крепостей Арды, упомнянутых в произведениях Дж. Р. Р. Толкина.

      Города и крепости Валинора Править

      Аваллонэ Править

      Город-порт эльфов на острове Тол Эрессеа. В переводе с квэнья означает «находящийся близ Валинора». Название восходит к средневековой легенде об Авалоне — острове блаженных.

      Альквалондэ Править

      Город-порт в Эльдамаре (Валинор). Поселение тэлэри, на квэнья означает «Лебединая Гавань». Во время Исхода нолдор, последовавшие за Феанором, устроили в гаванях резню, пролив кровь сородичей и захватив корабли. Часть войска, возглавляемая Феанором и его сыновьями, перебралась в Средиземье, после чего корабли были сожжены. Вторая, большая часть войска во главе с Финголфином отправилась в Средиземье обходным путём по льдам северного моря.

      Валимар Править

      Город Валар, столица Валинора, также называемый «Валмар Многозвонный». Вблизи города на холме Эзеллохар росли Два Древа Валинора.

      Ильмарин Править

      Жилище Манвэ и Варды в Валиноре на горе Таникветиль, с которой можно было осматривать весь остальной мир.

      Тирион Править

      Главный город Эльдамара, возведённый на холме Туна в ущелье Калакирия. В переводе с квэнья — «дозорная башня». Самой высокой башней Тириона была Миндон-Эльдалиева, у подножия которой росло Древо Галатилион. Тирион стал первым поселением нолдоров в Эльдамаре.Стены этого города были белыми, а лестницы были выточены из хрусталя.

      Форменос Править

      Северная цитадель Феанора в Валиноре.

      Чертоги Мандоса Править

      Некая крепость на западных границах Валинора, обращенная к Окружающему Морю. Обитель Валара Намо (более известного под именем Мандос). В Чертогах Мандоса собираются души умерших эльфов и людей, но они попадают в разные залы, где ожидают своей дальнейшей судьбы. Сам Мандос называет их «Залами Ожидания». Впоследствии практически бессмертные эльфы могут переродиться и вернуться к родным в Валинор; у людей же другая судьба, и что происходит с ними, ведомо, пожалуй, лишь Владыкам Валар — Мандосу и Манвэ.

      Города Белерианда Править

      Ангбанд Править

      Неприступная и хорошо укрепленная цитадель, построенная Мелькором на рассвете существования мира. После возвращения из заточения в Валиноре Мелькор (с того времени известный как Моргот) вернулся в Белерианд и сделал Ангбанд в Железных горах (Эред Энгрин) основой своей мощи. В течение почти целой эпохи Моргот вел войны с эльфами Белерианда, а в конце Первой Эпохи потерпел поражение от Валаров в Войне Гнева.

      Барад Нимрас Править

      Прибрежная сторожевая башня Финрода Фелагунда на мысе Фаласа, западнее Эглареста. Название означает «Башня Белого Рога», хотя никаких рогов там и в помине не было. Скорее, слово «рог» относится либо к силуэту самой башни, либо к узкому выступу, на котором она и была расположена.

      Барад Эйтель

      tarna-ilu.fandom.com


      Смотрите также




© 2008- GivoyDom.ru